드라그노프
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아이 가우지 > 힐트Eye Gouge > Hilt
LP LP LK
5, 8, 22
👊10F 🛡️-9F 넘어짐
1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터시 3타 확정이며, 3타 카운터시에는 더 멀리 날아간다.
원원 가드시 3타도 무조건 가드해야하므로 견제기로 쓰인다.
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살보Salvo
LP RP LP
5, 8, 20
👊10F 🛡️-14F 넘어짐
일반적인 통천포 기술로, 히트 인게이저 성능이 달렸다. 히트상태라면 히트대시를 써서 콤보를 넣어줄 수 있다.
2타 가드시에는 -9프레임으로 딜캐가 없는 대신 손해가 크다.
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원 투 스커드킥One Two Scud Kick
RP LP LK
10, 10, 24
👊10F 🛡️-9F 넘어짐
커맨드는 투원으로 시작하지만 이름은 원투이다.
일반적으로 투잽은 12프레임 발동이지만, 드라구노프의 투잽은 10프레임 발동이다.
철권8들어서 2타 후 3으로 웨이브 이행이 되는 기능을 받았는데 이게 콤보 파츠로 쓰이기도 한다.
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디스커넥터 콤보 미들Disconnector Combo Middle
LK LP RP
10, 8, 24
👊15F 🛡️-12F 넘어짐
2타 카운터시 딜레이주는 3타도 확정이며, 2타후 3입력으로 웨이브 이행이 가능하다.
콤보파츠에서도 2타 후 웨이브 입력으로 쓰이기도 한다.
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카르노프 훅Karnov Hook
RK LP
10, 17
👊12F 🛡️-4F +8F
1타 히트시 2타 확정.
통칭 헤드헌터, 12프레임 딜캐로 쓰인다.
이득이 +8로 굉장히 크고, 12딜캐 이후 중하단 심리전을 걸기 좋다.
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카르노프 아발란체Karnov Avalanche
RK RK
10, 23
👊12F 🛡️+5F 넘어짐
통칭 포포.
가드시 이득프레임이며 앉은 상태로 이행된다.
저단에서는 이게 이득기인지 모르고 개기는 경우가 있는데, 드산고(기상AP)로 혼내줄 수 있다.
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블러드하운드 스트라이크Bloodhound Strike
AP
25
👊21~22F 🛡️-14F 넘어짐
평범한 중단 파워크러시로, 맞추면 상대가 엎어지기 때문에 기상심리를 유리하게 가져갈 수 있다.
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아이언 플레일Iron Flail
AK
25
👊25~26F 🛡️-13F 기절
히트시 낙법(왼손)으로 일어서며 기상킥 등으로 퍼올려 콤보를 이어갈 수 있으며, 가드시에도 누운상태이므로 딜캐를 쉽게 맞지 않는다.
발동 모션이 9AK와 비슷하다.
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스턴 건Stun Gun
6RP RK
16, 24
👊19F 🛡️-7F 넘어짐기절
1타 가드시 -8로 손해가 크지만,
2타 카운터시 콤보 가능.
2타가 중단이므로 노딜카운터 시동기이긴 하지만, 이걸 보는 경우는 거의 어썰트(666RP) 삑사리인 경우가 많다.
2타 카운터를 노리고 딜레이를 줄 수도 있다.
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크러싱 블리자드Crushing Blizzard
6LK AP
11, 27
👊20F 🛡️-3F 넘어짐
히트 인게이저이며, 1타 히트시 2타 확정이다.
1타 히트시 2타가 확정인 히트 인게이저이기 때문에, 히트 상태라면 1타가 맞는걸 보고 히트 대시 콤보를 쓸 수 있다. 이 히트확인 콤보대시는 유용한 테크닉이니 익혀두도록 하자.
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팔콘 콤비네이션Falcon Combination
6RK LK
16, 22
👊14F 🛡️-9F 넘어짐
8에서 생긴 신기술이며, 1타 히트시 2타 확정이다.
2타를 공중에서 맞으면 토네이도.
히트 진입하기 싫은 경우 14딜캐를 이쪽으로 하는 방법도 있다.
상대가 엎어지므로 기상 심리를 유리하게 가져갈 수 있는 것은 덤.
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쿠거 콤비네이션Cougar Combination
6RK RK LK
16, 11, 17
👊22~23F 🛡️-5F 넘어짐
1타 가드시 -7
2타 가드시 -11
1타 히트시 2타확정
2타 카운터시 공중에 뜨고 3타로 건져 콤보가 가능하다.
전작에서는 콤보파츠로 쓰였지만, 철권8들어서는 볼 일이 별로 없다.
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스캐버드Scabbard
6AP
27
👊17~18F 🛡️-9F 넘어짐
17프레임 딜캐기이며, 붕권 등을 가드했을 때 딜캐로 사용된다.
짧대시 밟기가 확정.
전작까지는 스크류가 유발되어 콤보가 들어갔지만, 철권8부터는 콤보가 되지는 않는다.
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시미터Scimitar
3RP
14
👊15~16F 🛡️-12F 공중에 뜸
앉은 상대를 띄우는 일반적인 15프레임 어퍼.
드라구노프의 좋은 횡각을 이용해 횡어퍼 등으로 쓰이나 전진성이나 사거리가 좋지는 않다.
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리퍼 킥Reaper Kick
3AK
23
👊22~24F 🛡️-7F +12g넘어짐
카운터시 밟기가 확정이다.
공중 뺑글이가 강화된 철권8부터는 콤보 파츠로 쓰이게 되었다.
상세
세퍼레이터Separator
2RK LP LK
12, 8, 21
👊15F 🛡️-16F 넘어짐
1타 카운터시 전타 확정이며, 소뱃(9RK) 히트시 확정타로 쓰였으나, 신기술인 아발란체 해머 러시(2LK RP AP) 역시 확정이기 때문에 대미지가 낮은 이 기술은 잘 쓰이지 않는다.
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스틸레토Stiletto
2RK RK
12, 23
👊15F 🛡️-14F 넘어짐
1타 카운터시 2타 확정
벽꽝 유발기이기 때문에 근처에 벽이 있다면 써줄만하다.
가드시 -14프레임이긴 하지만 가드백이 길어 딜캐를 모르는 상대에게는 잘 맞지 않는다.
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폼멜 플링Pommel Fling
4LP RP
14, 18
👊17F 🛡️-12F 넘어짐
굽팔(214RP)과 모션이 비슷하여 미니굽팔로 불렸다.
미니굽팔이라는 이름답게 공중 콤보 도중에는 토네이도가 들어가며, 모션에도 뒤로 빠지며 살짝 앉기 때문에 약간의 회피력이 있다.
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서레이티드 엣지Serrated Edge
4LK
17
👊14~15F 🛡️-9F +11g
빠른 상단 호밍기. 히트시에도 이득이 크고 막혀도 딜캐는 없지만 상단기술이라 좀 애매한 감이 있다.
적당한 이득 프레임에 질러주면 화랑의 백두산 펀치 처럼 횡을 도는 기술들을 잡을 수 있다.
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툰드라 슬래시Tundra Slash
4RK LK
15, 20
👊14F 🛡️-9F 넘어짐
전작까지는 토스업으로 불렸으며, 15프레임 발동이었으나 철권8에서는 14프레임 발동의 히트 인게이저로 탈바꿈되었다.
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서브제로Sub-Zero
7AP
중! 60
👊63~64F 🛡️가드불가 넘어짐
가드 불가 기술.
모션탓인지 프레임이 잘 맞으면 일부 잽같은 기술을 피하고 때리는 것을 볼 수 있다.
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아이 블래스트Eye Blast
9LP
20
👊15F 🛡️-9F 넘어짐
7LP와 8LP로도 발동 가능하며 히트시 드산고(236AP)가 확정이다.
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브리칭 차지 Breaching Charge Kick
9LK
16
👊17~21F 🛡️-7F 넘어짐
막히고 안전하며, 점프판정이 있고, 벽꽝이 되는 기술이다.
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러시안 시클Russian Sickle
66RP
20
👊15~16F 🛡️-12F 넘어짐
AP 입력으로 잡기 이행이 가능하다.
어썰트(666RP)의 삑으로 나가는 일이 종종 있으며, 콤보시 바닥 붕괴를 위해 사용되는 일이 있다.
카운터시에는 드산고(236AP)가 확정이다.
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스팅어 킥Stinger Kick
66LK
35
👊21~23F 🛡️+5F 넘어짐
전작에서는 무한 벽비틀을 유발하는 정도에 그쳤지만, 이번 작에서는 벽비틀이 사라진 대신 가뎀이 14가 붙어 상단을 앉을 줄 모르는 상대에게 압박을 넣기 좋아졌다.
상세
러시안 훅 스페셜Russian Hook Special
666RP
22
👊15~17F 🛡️+4F 넘어짐공중에 뜸
전작까지는 러시안 훅 어썰트였기 때문에 통칭 '어썰트'로 드라구노프의 압박을 시작하는 중요한 기술들 중 하나이다.
타 캐릭터의 공참각과 유사하게 사용하는 기술인데, 역시 횡에 털리기 때문에 거리를 잘 조절해서 써야한다.
카운터시에는 강력한 대미지의 콤보를 넣어줄 수 있다.
초속 입력시 대미지 26, 가댐7이 된다.
상세
쿨리온Qullion
기상LP RP
11, 14
👊12F 🛡️-7F +10g
기상 12딜캐로 쓰이지만 딜캐로 쓴다면 기상LPLK가 더 낫다.
1타 히트시 2타 확정
상세
발리스틱 어퍼Ballistic Upper
기상RP
15
👊15~16F 🛡️-12F 공중에 뜸
15프레임짜리 기상어퍼.
어퍼(3RP)와 동일한 콤보가 들어간다.
상세
글래셜 힐트Glacial Hilt
기상LK
21
👊16~17F 🛡️-9F 넘어짐넘어짐
기상LPLK와 비슷한 기술이지만, 이쪽은 딜캐도 없고 발동이 조금 더 느리다.
상세
프로스트 태클Frost Tackle
기상AP
28
👊12~13F 🛡️-14F 넘어짐짐
통칭 드산고.
236ap로도 발동된다.
웨이브중에 발동이 되므로 각종 웨이브 이행 자세에서도 똑같이 발동된다.
콤보 마무리로도 쓰이는 편.