드라그노프
기술 목록
- 커맨드는 1P (LEFT) 측 기준으로 표기되어 있습니다.
- 정보 오류 제보: 반년정비
손가락으로 상대를 가리킨 뒤 왼손으로 어퍼컷을 날리고 발로 차 버린 뒤 러시안 훅 모션으로 바닥에 꽂아 버린다. 이후 설원과 함께 화면이 어는 연출이 이어지며 다운된 상대에게 마무리 블리자드 해머.
손목을 매만지고 내리 찍는다.
AP 파워크러시와 모션이 같지만 발동이 빠르다.
AP 파워크러시와 모션이 같지만 발동이 빠르다.
첫타로 666RP 어썰트를 날리고 2타로 왼손으로 어썰트 비슷한 공격을 한 뒤 어깨빵을 날린다.
발동 프레임은 15프레임이지만 판정이 높아서 끊기는 경우가 가끔 있다.
발동 프레임은 15프레임이지만 판정이 높아서 끊기는 경우가 가끔 있다.
히트 상태에서의 특수잡기들처럼 이것도 풀기 불가의 잡기이다.
마운트로 이행되므로 왼, 오, 양 셋중 하나를 골라야하는 삼지선다이며, 발동이 느리기 때문에 마운트를 예상했다면 컷킥으로 저항할 수 있다.
마운트로 이행되므로 왼, 오, 양 셋중 하나를 골라야하는 삼지선다이며, 발동이 느리기 때문에 마운트를 예상했다면 컷킥으로 저항할 수 있다.
1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터시 3타 확정이며, 3타 카운터시에는 더 멀리 날아간다.
원원 가드시 3타도 무조건 가드해야하므로 견제기로 쓰인다.
원원 가드시 3타도 무조건 가드해야하므로 견제기로 쓰인다.
일반적인 통천포 기술로, 히트 인게이저 성능이 달렸다. 히트상태라면 히트대시를 써서 콤보를 넣어줄 수 있다.
2타 가드시에는 -9프레임으로 딜캐가 없는 대신 손해가 크다.
2타 가드시에는 -9프레임으로 딜캐가 없는 대신 손해가 크다.
2타 가드시 -7F
2타 히트시 +1F
바닥붕괴를 유발하고, 236ak로 콤보이행 가능하다.
막타에 바운드 판정이 있어서 태그2까지는 콤보파츠로 쓰였으나, 시스템이 바뀌며 쓰임새가 줄었다. ap 입력으로 잡기 이행이 된다. 막타 막고 딜캐하려는 상대에게는 잡기를 먹여주자.
2타 히트시 +1F
바닥붕괴를 유발하고, 236ak로 콤보이행 가능하다.
막타에 바운드 판정이 있어서 태그2까지는 콤보파츠로 쓰였으나, 시스템이 바뀌며 쓰임새가 줄었다. ap 입력으로 잡기 이행이 된다. 막타 막고 딜캐하려는 상대에게는 잡기를 먹여주자.
양잡이며, 히트 상태에서는 잡기풀기 불가
4유지로 캔슬 가능
잡기가 풀려도 드라구노프가 5프레임 이득이긴 하지만 거리가 벌려져서 압박을 이어나가기 쉽지 않다.
4유지로 캔슬 가능
잡기가 풀려도 드라구노프가 5프레임 이득이긴 하지만 거리가 벌려져서 압박을 이어나가기 쉽지 않다.
커맨드는 투원으로 시작하지만 이름은 원투이다.
일반적으로 투잽은 12프레임 발동이지만, 드라구노프의 투잽은 10프레임 발동이다.
철권8들어서 2타 후 3으로 웨이브 이행이 되는 기능을 받았는데 이게 콤보 파츠로 쓰이기도 한다.
일반적으로 투잽은 12프레임 발동이지만, 드라구노프의 투잽은 10프레임 발동이다.
철권8들어서 2타 후 3으로 웨이브 이행이 되는 기능을 받았는데 이게 콤보 파츠로 쓰이기도 한다.
빠른 발동에 짠하단이 섞여있는 기술이다. 상대 체력이 거의 남지 않은 상황에서 기습적으로 하단을 노릴 수 있지만 발동이 느려서 막히는 경우도 있다.
2타 카운터시 딜레이주는 3타도 확정이며, 2타후 3입력으로 웨이브 이행이 가능하다.
콤보파츠에서도 2타 후 웨이브 입력으로 쓰이기도 한다.
콤보파츠에서도 2타 후 웨이브 입력으로 쓰이기도 한다.
전작까지는 콤보 마무리로 쓰였고, 지금도 토네이도를 유발하지 않고 벽으로 보내는 기술로 쓰인다.
철권8들어서 강력한 토네이도 소모 벽잡이 생겼기 때문에 벽이 가깝다면 이걸로 상대를 벽에 걸고 벽잡(666RK)을 해보자.
철권8들어서 강력한 토네이도 소모 벽잡이 생겼기 때문에 벽이 가깝다면 이걸로 상대를 벽에 걸고 벽잡(666RK)을 해보자.
1타 히트시 2타 확정.
통칭 헤드헌터, 12프레임 딜캐로 쓰인다.
이득이 +8로 굉장히 크고, 12딜캐 이후 중하단 심리전을 걸기 좋다.
통칭 헤드헌터, 12프레임 딜캐로 쓰인다.
이득이 +8로 굉장히 크고, 12딜캐 이후 중하단 심리전을 걸기 좋다.
1타 카운터시 2타 확정이며, 2타 히트시 상대를 앉히고 13프레임 이득이므로 왼어퍼가 확정이다.
통칭 포포.
가드시 이득프레임이며 앉은 상태로 이행된다.
저단에서는 이게 이득기인지 모르고 개기는 경우가 있는데, 드산고(기상AP)로 혼내줄 수 있다.
가드시 이득프레임이며 앉은 상태로 이행된다.
저단에서는 이게 이득기인지 모르고 개기는 경우가 있는데, 드산고(기상AP)로 혼내줄 수 있다.
평범한 중단 파워크러시로, 맞추면 상대가 엎어지기 때문에 기상심리를 유리하게 가져갈 수 있다.
히트시 낙법(왼손)으로 일어서며 기상킥 등으로 퍼올려 콤보를 이어갈 수 있으며, 가드시에도 누운상태이므로 딜캐를 쉽게 맞지 않는다.
발동 모션이 9AK와 비슷하다.
발동 모션이 9AK와 비슷하다.
1타 가드시 -8로 손해가 크지만,
2타 카운터시 콤보 가능.
2타가 중단이므로 노딜카운터 시동기이긴 하지만, 이걸 보는 경우는 거의 어썰트(666RP) 삑사리인 경우가 많다.
2타 카운터를 노리고 딜레이를 줄 수도 있다.
2타 카운터시 콤보 가능.
2타가 중단이므로 노딜카운터 시동기이긴 하지만, 이걸 보는 경우는 거의 어썰트(666RP) 삑사리인 경우가 많다.
2타 카운터를 노리고 딜레이를 줄 수도 있다.
1타 카운터시 2타 확정이며,
2타 클린히트시 맨티스힐(3lk)로 이행된다.
1타만 사용하면 3입력으로 웨이브 이행이 되며 이를 왼발(쓰리)입력으로 더킹(숙이기)을 시전한다고해서 '삼덕'이라고 부른다.
이 더킹은 짧게 시계횡으로 캔슬이 가능하며, 이 삼덕캔 테크닉은 벽몰이 및 타수조절에 쓰이므로 익혀두면 도움이 된다.
2타 클린히트시 맨티스힐(3lk)로 이행된다.
1타만 사용하면 3입력으로 웨이브 이행이 되며 이를 왼발(쓰리)입력으로 더킹(숙이기)을 시전한다고해서 '삼덕'이라고 부른다.
이 더킹은 짧게 시계횡으로 캔슬이 가능하며, 이 삼덕캔 테크닉은 벽몰이 및 타수조절에 쓰이므로 익혀두면 도움이 된다.
히트 인게이저이며, 1타 히트시 2타 확정이다.
1타 히트시 2타가 확정인 히트 인게이저이기 때문에, 히트 상태라면 1타가 맞는걸 보고 히트 대시 콤보를 쓸 수 있다. 이 히트확인 콤보대시는 유용한 테크닉이니 익혀두도록 하자.
1타 히트시 2타가 확정인 히트 인게이저이기 때문에, 히트 상태라면 1타가 맞는걸 보고 히트 대시 콤보를 쓸 수 있다. 이 히트확인 콤보대시는 유용한 테크닉이니 익혀두도록 하자.
8에서 생긴 신기술이며, 1타 히트시 2타 확정이다.
2타를 공중에서 맞으면 토네이도.
히트 진입하기 싫은 경우 14딜캐를 이쪽으로 하는 방법도 있다.
상대가 엎어지므로 기상 심리를 유리하게 가져갈 수 있는 것은 덤.
2타를 공중에서 맞으면 토네이도.
히트 진입하기 싫은 경우 14딜캐를 이쪽으로 하는 방법도 있다.
상대가 엎어지므로 기상 심리를 유리하게 가져갈 수 있는 것은 덤.
1타 가드시 -7
2타 가드시 -11
1타 히트시 2타확정
2타 카운터시 공중에 뜨고 3타로 건져 콤보가 가능하다.
전작에서는 콤보파츠로 쓰였지만, 철권8들어서는 볼 일이 별로 없다.
2타 가드시 -11
1타 히트시 2타확정
2타 카운터시 공중에 뜨고 3타로 건져 콤보가 가능하다.
전작에서는 콤보파츠로 쓰였지만, 철권8들어서는 볼 일이 별로 없다.
1타 히트시 2타 확정
판정이 상하이며 6rk로 시작하는 모든 기술이 상단 아니면 하단이기 때문에 1타를 가드한 경우 앉으면 해결된다.
판정이 상하이며 6rk로 시작하는 모든 기술이 상단 아니면 하단이기 때문에 1타를 가드한 경우 앉으면 해결된다.
17프레임 딜캐기이며, 붕권 등을 가드했을 때 딜캐로 사용된다.
짧대시 밟기가 확정.
전작까지는 스크류가 유발되어 콤보가 들어갔지만, 철권8부터는 콤보가 되지는 않는다.
짧대시 밟기가 확정.
전작까지는 스크류가 유발되어 콤보가 들어갔지만, 철권8부터는 콤보가 되지는 않는다.
1타 카운터시 2타가 확정
2타 카운터시 기절하여 콤보가 들어간다.
왼어퍼치고 판정이 좋지 않아 '앉은 걸 잡는 특수상단'이라는 이야기도 있지만 드라구노프의 근접 개싸움에 이만한 기술이 없기도 하다.
개기는 상대에게는 기습2타로 콤보를 먹여주자.
2타 카운터시 기절하여 콤보가 들어간다.
왼어퍼치고 판정이 좋지 않아 '앉은 걸 잡는 특수상단'이라는 이야기도 있지만 드라구노프의 근접 개싸움에 이만한 기술이 없기도 하다.
개기는 상대에게는 기습2타로 콤보를 먹여주자.
앉은 상대를 띄우는 일반적인 15프레임 어퍼.
드라구노프의 좋은 횡각을 이용해 횡어퍼 등으로 쓰이나 전진성이나 사거리가 좋지는 않다.
드라구노프의 좋은 횡각을 이용해 횡어퍼 등으로 쓰이나 전진성이나 사거리가 좋지는 않다.
클린 히트시 대미지 20짜리 타격잡기로 이행된다. 막혀도 안전한 중단이지만 발동이 느려 자주 쓰이지는 않는다.
기술표에도 없는 기술.
일반적으로 3RK 기술을 오리발이라 칭하며, 빠른 중단 견제기로 사용된다.
가드백도 준수해 -9프레임이지만 상대가 바로 압박을 이어갈 수 있는 수준은 아니다.
일반적으로 3RK 기술을 오리발이라 칭하며, 빠른 중단 견제기로 사용된다.
가드백도 준수해 -9프레임이지만 상대가 바로 압박을 이어갈 수 있는 수준은 아니다.
카운터시 밟기가 확정이다.
공중 뺑글이가 강화된 철권8부터는 콤보 파츠로 쓰이게 되었다.
공중 뺑글이가 강화된 철권8부터는 콤보 파츠로 쓰이게 되었다.
가드시켜도, 히트시켜도 상대를 앉히는 기술이다.
카운터시 엎어진다.
의외로 가드시 이득프레임이라 개기는 상대에게 원투(LPRP)나 투원(RPLP)을 깔아두면 잘 맞는다.
카운터시 엎어진다.
의외로 가드시 이득프레임이라 개기는 상대에게 원투(LPRP)나 투원(RPLP)을 깔아두면 잘 맞는다.
전작까지 이름이 샤프너였으며, 이를 번역기로 돌린 '연필깎이' 줄여서 '연깎' 또는 '연깍'등으로 불린다.
히트시 상대를 앉힌다.
호밍기는 아니지만 횡을 잘 잡는 편.
전작까지는 드라구노프 운영의 핵심이었다. 상대를 앉힐 수 있는 수단이 많지 않은 드라구노프가 이 기술로 상대 하단을 긁어대며 의식하게 만드는 것이 핵심이었기 때문.
철권8에서는 드체트(1AK)등 하단 신기술이 생겨 이전만큼 자주 쓰이지는 않게 되었다.
히트시 이득도 손해도 아닌 0프레임이었던 전작과 달리 철권8에서는 히트시 -1프레임이 되었다.
히트시 상대를 앉힌다.
호밍기는 아니지만 횡을 잘 잡는 편.
전작까지는 드라구노프 운영의 핵심이었다. 상대를 앉힐 수 있는 수단이 많지 않은 드라구노프가 이 기술로 상대 하단을 긁어대며 의식하게 만드는 것이 핵심이었기 때문.
철권8에서는 드체트(1AK)등 하단 신기술이 생겨 이전만큼 자주 쓰이지는 않게 되었다.
히트시 이득도 손해도 아닌 0프레임이었던 전작과 달리 철권8에서는 히트시 -1프레임이 되었다.
1타 카운터시 2타까지 확정
1타 가드시 -14, 1타 히트시 -3
2타 가드시 -8, 2타 히트시 +6
벽콤으로 쓰이며, 벽 타수를 전혀 소모하지 않았다면 벽잡(666RK)이후 전타 확정이다.
그 외에도 소뱃(9RK)나 손패링(4AK)이후에도 확정으로 들어가기 때문에 볼 일이 많은 기술
1타 가드시 -14, 1타 히트시 -3
2타 가드시 -8, 2타 히트시 +6
벽콤으로 쓰이며, 벽 타수를 전혀 소모하지 않았다면 벽잡(666RK)이후 전타 확정이다.
그 외에도 소뱃(9RK)나 손패링(4AK)이후에도 확정으로 들어가기 때문에 볼 일이 많은 기술
1타 카운터시 2타 확정
1타 카운터시 전타 확정이며, 소뱃(9RK) 히트시 확정타로 쓰였으나, 신기술인 아발란체 해머 러시(2LK RP AP) 역시 확정이기 때문에 대미지가 낮은 이 기술은 잘 쓰이지 않는다.
1타 카운터시 2타 확정
벽꽝 유발기이기 때문에 근처에 벽이 있다면 써줄만하다.
가드시 -14프레임이긴 하지만 가드백이 길어 딜캐를 모르는 상대에게는 잘 맞지 않는다.
벽꽝 유발기이기 때문에 근처에 벽이 있다면 써줄만하다.
가드시 -14프레임이긴 하지만 가드백이 길어 딜캐를 모르는 상대에게는 잘 맞지 않는다.
전작까지는 Combination Reaper를 번역기로 돌린 연쇄살인범, 줄여서 연살범으로 불렸다.
전타 딜레이를 줄 수 있으며, 2타 카운터시에 3타 확정이다.
3타 히트시 연깎(2RP)으로 콤보 연결이 가능하다.
전작에서는 벽콤으로 쓰였다.
전타 딜레이를 줄 수 있으며, 2타 카운터시에 3타 확정이다.
3타 히트시 연깎(2RP)으로 콤보 연결이 가능하다.
전작에서는 벽콤으로 쓰였다.
클린히트시 토네이도가 유발되며 공중콤보를 먹여줄 수 있다.
발동속도가 느려 보고 막을 수 있는 기술이지만, 상대의 잽 등 상단기술과 동시 발동시 상단회피를 이용해볼 수 있다.
보고 막는 상대에게는 잡기로 이행할 수 있다.
발동속도가 느려 보고 막을 수 있는 기술이지만, 상대의 잽 등 상단기술과 동시 발동시 상단회피를 이용해볼 수 있다.
보고 막는 상대에게는 잡기로 이행할 수 있다.
클리핑 스윕(1LK)에서 이어지는 중단잡기이며, 클리핑 스윕을 보고 앉는 상대에게 잡기를 걸어줄 수 있다.
잡기를 아래 방향(2)으로 캔슬할 수 있다.
잡기를 아래 방향(2)으로 캔슬할 수 있다.
브라이언의 하체트(214LK)와 유사한 모션으로 통칭 '드체트'라고 불리며, 철권8 초기에 강력한 기술이었다.
밸런스패치로 +7이었던 이득이 +3으로 줄어 예전만큼의 강력함을 뽐내지 못하고 있으며, 가드시 -15프레임이었으나 다리 부러지는 모션과 함께 -31프레임으로 너프됨에 따라 신중히 사용해야하는 기술이 되었다.
밸런스패치로 +7이었던 이득이 +3으로 줄어 예전만큼의 강력함을 뽐내지 못하고 있으며, 가드시 -15프레임이었으나 다리 부러지는 모션과 함께 -31프레임으로 너프됨에 따라 신중히 사용해야하는 기술이 되었다.
굽팔(214RP)과 모션이 비슷하여 미니굽팔로 불렸다.
미니굽팔이라는 이름답게 공중 콤보 도중에는 토네이도가 들어가며, 모션에도 뒤로 빠지며 살짝 앉기 때문에 약간의 회피력이 있다.
미니굽팔이라는 이름답게 공중 콤보 도중에는 토네이도가 들어가며, 모션에도 뒤로 빠지며 살짝 앉기 때문에 약간의 회피력이 있다.
3타 카운터시 대미지 30짜리 타격잡기로 이행된다.
3타 자체는 클리핑 스윕(1LK)와 유사한 모션이나 클린 히트시에도 공중에 뜨지 않는다.
클리핑 스윕(1LK)과 마찬가지로 AP 입력으로 중단잡기 이행이 가능하며, 이 중단잡기도 아래 유지(2)로 캔슬이 가능하다.
1타 이후 앉은 자세로 이행된다. 벽타수가 소모된 상황에서는 이 앉은 자세를 이용해 4RP-AP 등으로 기상 드산고를 넣을 수도 있다.
3타 자체는 클리핑 스윕(1LK)와 유사한 모션이나 클린 히트시에도 공중에 뜨지 않는다.
클리핑 스윕(1LK)과 마찬가지로 AP 입력으로 중단잡기 이행이 가능하며, 이 중단잡기도 아래 유지(2)로 캔슬이 가능하다.
1타 이후 앉은 자세로 이행된다. 벽타수가 소모된 상황에서는 이 앉은 자세를 이용해 4RP-AP 등으로 기상 드산고를 넣을 수도 있다.
빠른 상단 호밍기. 히트시에도 이득이 크고 막혀도 딜캐는 없지만 상단기술이라 좀 애매한 감이 있다.
적당한 이득 프레임에 질러주면 화랑의 백두산 펀치 처럼 횡을 도는 기술들을 잡을 수 있다.
적당한 이득 프레임에 질러주면 화랑의 백두산 펀치 처럼 횡을 도는 기술들을 잡을 수 있다.
1타 카운터시 전타 확정
3타 카운터시 토스업(4RKLK)이 확정이라 히트대시를 통해 콤보를 넣을 수 있다.
3타 카운터시 토스업(4RKLK)이 확정이라 히트대시를 통해 콤보를 넣을 수 있다.
양손으로 풀리는 태클이며, 히트 상태에서는 풀기 불가.
마운트로 들어가면 왼손, 오른손, 양손 셋중 하나를 선택해 풀어야한다.
마운트로 들어가면 왼손, 오른손, 양손 셋중 하나를 선택해 풀어야한다.
전작까지는 토스업으로 불렸으며, 15프레임 발동이었으나 철권8에서는 14프레임 발동의 히트 인게이저로 탈바꿈되었다.
밟기 확정
벽에서 압박용으로 쓰인다.
발동이 느려서 각종 카운터 기술에 맞을 수 있지만, 상대를 굳힌 상황이라면 이득을 이어가기 위해 쓰기 좋은 기술이다. 레이지 아츠(3AP) 발동시 막타로 이 모션이 나온다.
벽에서 압박용으로 쓰인다.
발동이 느려서 각종 카운터 기술에 맞을 수 있지만, 상대를 굳힌 상황이라면 이득을 이어가기 위해 쓰기 좋은 기술이다. 레이지 아츠(3AP) 발동시 막타로 이 모션이 나온다.
손 패링 성능이 달려있으며, 패링 성공시 토스업(4RKLK)-세퍼레이터(2RKLPLK)로 확정타를 먹일 수 있다.
손 패링이 아닌 노멀히트에도 아발란체 해머 러시(2LKRPAP)가 확정이다.
손 패링이 아닌 노멀히트에도 아발란체 해머 러시(2LKRPAP)가 확정이다.
화랑의 백두산 펀치, 펭의 배꼬집기 등과 비슷하게 시계 횡이동 효과가 있다.
카운터시에는 기절상태가 되므로 콤보를 한사발 먹여줄 수 있다.
카운터시에는 기절상태가 되므로 콤보를 한사발 먹여줄 수 있다.
가드 불가 기술.
모션탓인지 프레임이 잘 맞으면 일부 잽같은 기술을 피하고 때리는 것을 볼 수 있다.
모션탓인지 프레임이 잘 맞으면 일부 잽같은 기술을 피하고 때리는 것을 볼 수 있다.
7LP와 8LP로도 발동 가능하며 히트시 드산고(236AP)가 확정이다.
8rp로도 발동가능하고, 스톰힐, 플힐류와 마찬가지로 어퍼로 시작하는 국콤이 들어간다.
상대 하단을 예측하는 경우 써봄직하다.
상대 하단을 예측하는 경우 써봄직하다.
막히고 안전하며, 점프판정이 있고, 벽꽝이 되는 기술이다.
줄여서 소뱃으로 불리며,
아발란체 해머 러시(2LKRPAP)로 확정타를 때릴 수 있다.
드라구노프가 취약한 반시계를 잘 잡으며, 바닥이 깨지는 맵의 경우 디태치드 킥(2LKRK)으로 콤보를 넣어줄 수도 있다.
막혀도 -9프레임으로 비교적 안전하다.
아발란체 해머 러시(2LKRPAP)로 확정타를 때릴 수 있다.
드라구노프가 취약한 반시계를 잘 잡으며, 바닥이 깨지는 맵의 경우 디태치드 킥(2LKRK)으로 콤보를 넣어줄 수도 있다.
막혀도 -9프레임으로 비교적 안전하다.
일명 소점컷킥
전캐릭 공용 기술이다.
전캐릭 공용 기술이다.
AP 입력으로 잡기 이행이 가능하다.
어썰트(666RP)의 삑으로 나가는 일이 종종 있으며, 콤보시 바닥 붕괴를 위해 사용되는 일이 있다.
카운터시에는 드산고(236AP)가 확정이다.
어썰트(666RP)의 삑으로 나가는 일이 종종 있으며, 콤보시 바닥 붕괴를 위해 사용되는 일이 있다.
카운터시에는 드산고(236AP)가 확정이다.
양손으로 풀리며, 히트 상태에서는 풀지 못한다.
전작에서는 무한 벽비틀을 유발하는 정도에 그쳤지만, 이번 작에서는 벽비틀이 사라진 대신 가뎀이 14가 붙어 상단을 앉을 줄 모르는 상대에게 압박을 넣기 좋아졌다.
사용시 앉은 자세로 이행되며, 히트시 13프레임 이득이므로 기상LPLK가 확정이다.
전작까지는 러시안 훅 어썰트였기 때문에 통칭 '어썰트'로 드라구노프의 압박을 시작하는 중요한 기술들 중 하나이다.
타 캐릭터의 공참각과 유사하게 사용하는 기술인데, 역시 횡에 털리기 때문에 거리를 잘 조절해서 써야한다.
카운터시에는 강력한 대미지의 콤보를 넣어줄 수 있다.
초속 입력시 대미지 26, 가댐7이 된다.
타 캐릭터의 공참각과 유사하게 사용하는 기술인데, 역시 횡에 털리기 때문에 거리를 잘 조절해서 써야한다.
카운터시에는 강력한 대미지의 콤보를 넣어줄 수 있다.
초속 입력시 대미지 26, 가댐7이 된다.
히트 상태에서만 사용할 수 있으며, 히트 게이지를 소모한다.
자리가 바뀌는 타격잡기. 벽에서 히트하면 토네이도를 유발하는 벽잡기로 이행된다.
필드에서는 어썰트의 하위호환이기 때문에 잘 쓰지 않는다.
필드에서는 어썰트의 하위호환이기 때문에 잘 쓰지 않는다.
타수 소모가 없다면 벽잡이 끝나고 아발란체 해머 러시(2LKRPAP)로 벽콤을 때릴 수 있다.
달리는 모션이 보인 후 6LK를 입력하여야 하는데, 그냥 6LK가 나가는 경우가 많다.
자리가 바뀐다.
자리가 바뀐다.
일명 굽팔.
0타 토네이도 유발기이며, 뒤로 앉으며 빠지는 모션덕에 회피력이 좋기 때문에 지르는 용도로 사용되기도 한다.
다만 막히고 -15프레임으로 뜨기 때문에 함부로 사용하는 것은 금물
0타 토네이도 유발기이며, 뒤로 앉으며 빠지는 모션덕에 회피력이 좋기 때문에 지르는 용도로 사용되기도 한다.
다만 막히고 -15프레임으로 뜨기 때문에 함부로 사용하는 것은 금물
7타에서 하단이 나오고 막타는 66RP와 같은 기술이므로 AP입력으로 잡기 이행이 가능하다.
물론 4 입력으로 잡기 캔슬도 가능.
물론 4 입력으로 잡기 캔슬도 가능.
3타 히트시 전타 확정
4타 가드시 -16, 5타 가드시 -14이므로 쓸거라면 5타까지 쓰는편이 낫다.
4타 가드시 -16, 5타 가드시 -14이므로 쓸거라면 5타까지 쓰는편이 낫다.
기상 12딜캐로 쓰이지만 딜캐로 쓴다면 기상LPLK가 더 낫다.
1타 히트시 2타 확정
1타 히트시 2타 확정
1타 히트시 2타 확정
기상12딜캐로 벽꽝이 유발되기 때문에 상당히 강력하다.
기상12딜캐로 벽꽝이 유발되기 때문에 상당히 강력하다.
15프레임짜리 기상어퍼.
어퍼(3RP)와 동일한 콤보가 들어간다.
어퍼(3RP)와 동일한 콤보가 들어간다.
기상LPLK와 비슷한 기술이지만, 이쪽은 딜캐도 없고 발동이 조금 더 느리다.
일반적인 기상킥이며, 연깎(2RP)이 손해인걸 모르는 사람들에게 뻔뻔하게 기상킥을 쓸 수 있다.
통칭 드산고.
236ap로도 발동된다.
웨이브중에 발동이 되므로 각종 웨이브 이행 자세에서도 똑같이 발동된다.
콤보 마무리로도 쓰이는 편.
236ap로도 발동된다.
웨이브중에 발동이 되므로 각종 웨이브 이행 자세에서도 똑같이 발동된다.
콤보 마무리로도 쓰이는 편.
앉아연깎, 신연깎 등으로 불린다.
2타 저스트 입력시 4대미지가 올라가며, 앉은 자세로 이행되는 기술(4LP, RKRK 등) 이후에도 상단 회피를 이용한 패턴에 사용된다.
1타가 막히거나 헛치는 경우 2타 발동이 안된다.
2타 발동시 웨이브로 이행되므로, 우종(236RK)으로 압박을 이어나가기 좋다.
2타 저스트 입력시 4대미지가 올라가며, 앉은 자세로 이행되는 기술(4LP, RKRK 등) 이후에도 상단 회피를 이용한 패턴에 사용된다.
1타가 막히거나 헛치는 경우 2타 발동이 안된다.
2타 발동시 웨이브로 이행되므로, 우종(236RK)으로 압박을 이어나가기 좋다.
히트 상태에서만 사용가능하며, 히트 게이지를 소모한다.
마운트 이행답게 당연히 풀기 불가.
마운트 이행답게 당연히 풀기 불가.
정면 히트시 맨티스힐(3LK)과 같은 대미지 20짜리 타격잡기로 이행된다.
잘 쓰이지는 않는 기술.
잘 쓰이지는 않는 기술.
1타 히트시 3타까지는 확정이지만 마지막 RK는 확정이 아니다.
3타 가드시 -4프레임으로 손해가 적어 사용 해봄직하다.
4타 히트시 기절로 콤보가 들어간다.
3타 가드시 -4프레임으로 손해가 적어 사용 해봄직하다.
4타 히트시 기절로 콤보가 들어간다.
횡RPAP도중 마운트 이행.
구르기. 폭 넓은 횡이동중 상단회피가 달려있어서 회피력만 보면 나쁘지 않지만 발동은 좀 느린편.
구르기 직후 앉은자세로 이행된다.
구르기 직후 앉은자세로 이행된다.
근접 히트시 타격잡기로 이행된다.
전작에서는 다른 캐릭터들은 기상하단킥 카운터시 콤보가 들어가 그다지 좋은 기술이 아니었지만, 철권8부터는 추가 대미지를 주는 특수한 기술이 되어 간접상향을 받은 셈.
전작에서는 다른 캐릭터들은 기상하단킥 카운터시 콤보가 들어가 그다지 좋은 기술이 아니었지만, 철권8부터는 추가 대미지를 주는 특수한 기술이 되어 간접상향을 받은 셈.
엎드린상태에서 기어가며 일어난다.
확정타처럼 쓰는 기술들이 피해지는 경우가 있어 머리가 상대 방향으로 향해 있을 때는 탈출용으로 쓰기 좋다.
확정타처럼 쓰는 기술들이 피해지는 경우가 있어 머리가 상대 방향으로 향해 있을 때는 탈출용으로 쓰기 좋다.
잡기가 풀리면 뒤가 잡힌다.
마운트 이행이기 때문에 왼, 오, 양 셋중 하나의 삼지선다.
마운트 이행이기 때문에 왼, 오, 양 셋중 하나의 삼지선다.
뒤 잡혔을 때 쓸 수 있으며, 맞으면 상대가 엎어져 후속 심리전에 유리하다.
일반적인 붕권 스텝으로, 23에서 끊고 버튼을 누르면 기상기를 사용할 수 있다. 사실상 236AP로 발동하는 드산고(기상AP) 역시 236AP에 할당된 기술이 없어서 나가는 것이다.
웨이브중에 나가는 상단 시동기.
웨이브 프레임을 합쳐 최속 발동이 17정도이고, 막혀도 -3프레임으로 손해가 작아 후속 심리전을 이어나갈 수도 있다.
웨이브에서 나가는 기술이니 만큼 사거리가 길어서 헛친 것을 딜캐하기 좋다.
다만 축이 틀어지기 때문에 국콤과는 루트가 달라진다.
웨이브 프레임을 합쳐 최속 발동이 17정도이고, 막혀도 -3프레임으로 손해가 작아 후속 심리전을 이어나갈 수도 있다.
웨이브에서 나가는 기술이니 만큼 사거리가 길어서 헛친 것을 딜캐하기 좋다.
다만 축이 틀어지기 때문에 국콤과는 루트가 달라진다.
전작의 이름이었던 부스트 엘보의 줄임말인 부엘로 많이 부른다.
공중에서 히트시 토네이도가 유발되며, 어퍼보다 더 아프게 때려줄 수 있는 콤보 시동기이다.
공중에서 히트시 토네이도가 유발되며, 어퍼보다 더 아프게 때려줄 수 있는 콤보 시동기이다.
슬라이딩으로 불리지만 일반적인 슬라스텝 기술은 아니다.
카운터 히트시에는 대미지 20짜리 타격 잡기로 이행되며 자리가 바뀐다.
전작과 달리 히트시 0프레임이며, 앉은 자세가 되므로 히트시 0인걸 모르는 상대에게 기상 기술을 사용하여 심리를 걸어볼 수 있다.
카운터 히트시에는 대미지 20짜리 타격 잡기로 이행되며 자리가 바뀐다.
전작과 달리 히트시 0프레임이며, 앉은 자세가 되므로 히트시 0인걸 모르는 상대에게 기상 기술을 사용하여 심리를 걸어볼 수 있다.
슬레이 라이드의 카운터시 발동되는 잡기
발뒤꿈치로 찍어누르는 기술답게 우종이라고 불리며, 발동시 앉은자세로 이행된다.
가드시 +7프레임이라는 압도적인 이득을 주는 기술이지만, 웨이브에서만 발동되며 가드백이 길어 이득 프레임을 살리기 어렵다.
온갖 너프를 받는 와중에 가드백을 제외하고 프레임 너프를 당하지 않은 기술.
가드시 +7프레임이라는 압도적인 이득을 주는 기술이지만, 웨이브에서만 발동되며 가드백이 길어 이득 프레임을 살리기 어렵다.
온갖 너프를 받는 와중에 가드백을 제외하고 프레임 너프를 당하지 않은 기술.
웨이브에서 발동하는 파워크러시.
전작까지는 236RK였지만 이번작부터는 236RK에 새 기술이 생겨 236AK로 이동 되었다.
카운터시에는 대미지 25짜리 타격잡기로 이행된다.
각종 콤보에 콤보파츠로 사용된다.
전작까지는 236RK였지만 이번작부터는 236RK에 새 기술이 생겨 236AK로 이동 되었다.
카운터시에는 대미지 25짜리 타격잡기로 이행된다.
각종 콤보에 콤보파츠로 사용된다.
평범한 잡기.
왼손 또는 오른손으로 풀어진다.
왼손 또는 오른손으로 풀어진다.
기본잡기답게 왼손 오른손 모두 다 풀리며, 자리가 바뀐다.
커맨드와 상관없이 왼쪽에서 잡으면 이행되는 기술.
커맨드와 상관없이 오른쪽에서 잡으면 이행되는 기술
커맨드와 상관없이 뒤에서 잡으면 이행되는 기술.
뒤잡답게 풀리지 않는다.
뒤잡답게 풀리지 않는다.
왼손으로 풀리며, 자리가 바뀐다.
철권8부터는 잡기에 횡을 잡는 성능이 있어 이득 상황일 때 잡기를 질러주면 좋다.
철권8부터는 잡기에 횡을 잡는 성능이 있어 이득 상황일 때 잡기를 질러주면 좋다.
오른손으로 풀리는 교잡.
철권8부터는 잡기에 횡을 잡는 성능이 있어 이득 상황일 때 잡기를 질러주면 좋다.
철권8부터는 잡기에 횡을 잡는 성능이 있어 이득 상황일 때 잡기를 질러주면 좋다.
양손으로 풀리며, 바닥붕괴를 유발한다.
바닥붕괴시 콤보가 이어지는 맵에서는 쏠쏠하게 활용할 수 있다.
바닥붕괴시 콤보가 이어지는 맵에서는 쏠쏠하게 활용할 수 있다.
중단잡기로, 앉은 상대를 잡을 수 있다.
앉은 상대를 잡는 경우 풀기 불가.
앉은 상대를 잡는 경우 풀기 불가.
풀기 불가능한 잡기이며, 잘 걸리지는 않지만 가끔 기상하는 상대에게 섞어 걸어줄 수 있다.
횡이동중 발동할 수 있는 마운트 이행기.
왼손으로 풀리며, 회복가능 게이지를 삭제할 수 있다.
오른손으로 풀린다.
양손으로 풀리며, 마운트 이행기술중 가장 대미지가 강력하다.
상중단 반격기.
손해인 상황에서 질러주기 좋다.
3~8프레임 동안 반격 판정이 있으며, 경직은 35프레임까지다.
손해인 상황에서 질러주기 좋다.
3~8프레임 동안 반격 판정이 있으며, 경직은 35프레임까지다.
하단 반격기
5~15프레임 동안 반격 판정이 붙어있고, 경직은 25프레임까지다.
기술 사용 후 앉은 자세로 이행되므로, 드산고(기상AP)나 신연깎(2_3LPRK)를 사용할 수 있다.
5~15프레임 동안 반격 판정이 붙어있고, 경직은 25프레임까지다.
기술 사용 후 앉은 자세로 이행되므로, 드산고(기상AP)나 신연깎(2_3LPRK)를 사용할 수 있다.
공용기술.
흘린 이후 콤보를 이어갈 수 있으나, 토네이도가 소모되는 것에 주의.
흘린 이후 콤보를 이어갈 수 있으나, 토네이도가 소모되는 것에 주의.
바닥붕괴를 유발하며, 일부 기술 이후 확정타가 들어간다.