드라그노프
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화이트 앤젤 오브 데스White angel of death
레이지 상태 중 3AP
55
👊20F 🛡️-15F 0F
손가락으로 상대를 가리킨 뒤 왼손으로 어퍼컷을 날리고 발로 차 버린 뒤 러시안 훅 모션으로 바닥에 꽂아 버린다. 이후 설원과 함께 화면이 어는 연출이 이어지며 다운된 상대에게 마무리 블리자드 해머.
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히트 버스트Heat burst
RP+LK
12
👊16F 🛡️+1F +2F
손목을 매만지고 내리 찍는다.
AP 파워크러시와 모션이 같지만 발동이 빠르다.
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울트라 러시안 시클Ultra Russian Sickle
히트 상태 중 RP+LK
잡기 25, 10, 15
👊15F 🛡️+6F 넘어짐
첫타로 666RP 어썰트를 날리고 2타로 왼손으로 어썰트 비슷한 공격을 한 뒤 어깨빵을 날린다.
발동 프레임은 15프레임이지만 판정이 높아서 끊기는 경우가 가끔 있다.
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울트라 러시안 시클 > 앰부시 태클URS > ...
히트 상태중 RP+LK 1AP
잡기
👊26F 넘어짐
히트 상태에서의 특수잡기들처럼 이것도 풀기 불가의 잡기이다.
마운트로 이행되므로 왼, 오, 양 셋중 하나를 골라야하는 삼지선다이며, 발동이 느리기 때문에 마운트를 예상했다면 컷킥으로 저항할 수 있다.
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아이 가우지 > 힐트Eye Gouge > Hilt
LP LP LK
5, 8, 22
👊10F 🛡️-9F 넘어짐
1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터시 3타 확정이며, 3타 카운터시에는 더 멀리 날아간다.
원원 가드시 3타도 무조건 가드해야하므로 견제기로 쓰인다.
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살보Salvo
LP RP LP
5, 8, 20
👊10F 🛡️-14F 넘어짐
일반적인 통천포 기술로, 히트 인게이저 성능이 달렸다. 히트상태라면 히트대시를 써서 콤보를 넣어줄 수 있다.
2타 가드시에는 -9프레임으로 딜캐가 없는 대신 손해가 크다.
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해머 앤 시클Hammer and Sickle
LP LK RP
5, 14, 20
👊10F 🛡️-13F 공중에 뜸
2타 가드시 -7F
2타 히트시 +1F
바닥붕괴를 유발하고, 236ak로 콤보이행 가능하다.
막타에 바운드 판정이 있어서 태그2까지는 콤보파츠로 쓰였으나, 시스템이 바뀌며 쓰임새가 줄었다. ap 입력으로 잡기 이행이 된다. 막타 막고 딜캐하려는 상대에게는 잡기를 먹여주자.
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페인트 & 캐치Feint & Catch
LP LK RP AP
잡기 5, 14, 40
👊29~32F 🛡️+5F
양잡이며, 히트 상태에서는 잡기풀기 불가
4유지로 캔슬 가능
잡기가 풀려도 드라구노프가 5프레임 이득이긴 하지만 거리가 벌려져서 압박을 이어나가기 쉽지 않다.
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원 투 스커드킥One Two Scud Kick
RP LP LK
10, 10, 24
👊10F 🛡️-9F 넘어짐
커맨드는 투원으로 시작하지만 이름은 원투이다.
일반적으로 투잽은 12프레임 발동이지만, 드라구노프의 투잽은 10프레임 발동이다.
철권8들어서 2타 후 3으로 웨이브 이행이 되는 기능을 받았는데 이게 콤보 파츠로 쓰이기도 한다.
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원 투 마인킥One Two Mine Kick
RP LP RK
10, 10, 14
👊10F 🛡️-12F +3F
빠른 발동에 짠하단이 섞여있는 기술이다. 상대 체력이 거의 남지 않은 상황에서 기습적으로 하단을 노릴 수 있지만 발동이 느려서 막히는 경우도 있다.
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디스커넥터 콤보 미들Disconnector Combo Middle
LK LP RP
10, 8, 24
👊15F 🛡️-12F 넘어짐
2타 카운터시 딜레이주는 3타도 확정이며, 2타후 3입력으로 웨이브 이행이 가능하다.
콤보파츠에서도 2타 후 웨이브 입력으로 쓰이기도 한다.
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디스커넥터 콤보 하이Disconnector Combo High
LK LP RK
10, 8, 24
👊15F 🛡️-9F 넘어짐
전작까지는 콤보 마무리로 쓰였고, 지금도 토네이도를 유발하지 않고 벽으로 보내는 기술로 쓰인다.
철권8들어서 강력한 토네이도 소모 벽잡이 생겼기 때문에 벽이 가깝다면 이걸로 상대를 벽에 걸고 벽잡(666RK)을 해보자.
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카르노프 훅Karnov Hook
RK LP
10, 17
👊12F 🛡️-4F +8F
1타 히트시 2타 확정.
통칭 헤드헌터, 12프레임 딜캐로 쓰인다.
이득이 +8로 굉장히 크고, 12딜캐 이후 중하단 심리전을 걸기 좋다.
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카르노프 킥Karnov Kick
RK LK
10, 18
👊12F 🛡️-12F +13F
1타 카운터시 2타 확정이며, 2타 히트시 상대를 앉히고 13프레임 이득이므로 왼어퍼가 확정이다.
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카르노프 아발란체Karnov Avalanche
RK RK
10, 23
👊12F 🛡️+5F 넘어짐
통칭 포포.
가드시 이득프레임이며 앉은 상태로 이행된다.
저단에서는 이게 이득기인지 모르고 개기는 경우가 있는데, 드산고(기상AP)로 혼내줄 수 있다.
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블러드하운드 스트라이크Bloodhound Strike
AP
25
👊21~22F 🛡️-14F 넘어짐
평범한 중단 파워크러시로, 맞추면 상대가 엎어지기 때문에 기상심리를 유리하게 가져갈 수 있다.
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아이언 플레일Iron Flail
AK
25
👊25~26F 🛡️-13F 기절
히트시 낙법(왼손)으로 일어서며 기상킥 등으로 퍼올려 콤보를 이어갈 수 있으며, 가드시에도 누운상태이므로 딜캐를 쉽게 맞지 않는다.
발동 모션이 9AK와 비슷하다.
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10단 콤보 #1
LP LK LP RP LP LP RK LP LK RP
5, 14, 10, 12, 6, 14, 5, 8, 14, 17
👊10F 🛡️-14F 넘어짐
7타에서 하단이 나오고 막타는 66RP와 같은 기술이므로 AP입력으로 잡기 이행이 가능하다.
물론 4 입력으로 잡기 캔슬도 가능.
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10단 콤보 #2
LP LK LP RP RK AP
5, 14, 10, 12, 15, 16
👊10F 🛡️-21F 넘어짐
3타 히트시 전타 확정
4타 가드시 -16, 5타 가드시 -14이므로 쓸거라면 5타까지 쓰는편이 낫다.
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Ki Charge
기 모으기


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볼크 클러치Volk Clutch
AL
잡기 35
👊12~14F 🛡️-2F 넘어짐
평범한 잡기.
왼손 또는 오른손으로 풀어진다.
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퍼지 슬램Purge Slam
AR
잡기 35
👊12~14F 🛡️-2F 넘어짐
기본잡기답게 왼손 오른손 모두 다 풀리며, 자리가 바뀐다.
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타란튤라 스팅Tarantula Sting
왼쪽에서 잡기
잡기 40
🛡️-3F 넘어짐
커맨드와 상관없이 왼쪽에서 잡으면 이행되는 기술.
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리버스 프랙처Reverse Fracture
오른쪽에서 잡기
잡기 40
🛡️-3F 넘어짐
커맨드와 상관없이 오른쪽에서 잡으면 이행되는 기술
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앱솔루트 사일런스Absolute Silence
뒷쪽에서 잡기
잡기 50
넘어짐
커맨드와 상관없이 뒤에서 잡으면 이행되는 기술.
뒤잡답게 풀리지 않는다.