
드라그노프
기술 목록
- 커맨드는 1P (LEFT) 측 기준으로 표기되어 있습니다.
- 정보 오류 제보: 반년정비
레이지 상태 중 3AP
👊20F 🛡️-15F 0F
손가락으로 상대를 가리킨 뒤 왼손으로 어퍼컷을 날리고 발로 차 버린 뒤 러시안 훅 모션으로 바닥에 꽂아 버린다. 이후 설원과 함께 화면이 어는 연출이 이어지며 다운된 상대에게 마무리 블리자드 해머.
RP+LK
👊16F 🛡️+1F +2F
손목을 매만지고 내리 찍는다.
AP 파워크러시와 모션이 같지만 발동이 빠르다.
AP 파워크러시와 모션이 같지만 발동이 빠르다.
히트 상태 중 RP+LK
👊15F 🛡️+6F 넘어짐
첫타로 666RP 어썰트를 날리고 2타로 왼손으로 어썰트 비슷한 공격을 한 뒤 어깨빵을 날린다.
발동 프레임은 15프레임이지만 판정이 높아서 끊기는 경우가 가끔 있다.
발동 프레임은 15프레임이지만 판정이 높아서 끊기는 경우가 가끔 있다.
히트 상태중 RP+LK 1AP
👊26F 넘어짐
히트 상태에서의 특수잡기들처럼 이것도 풀기 불가의 잡기이다.
마운트로 이행되므로 왼, 오, 양 셋중 하나를 골라야하는 삼지선다이며, 발동이 느리기 때문에 마운트를 예상했다면 컷킥으로 저항할 수 있다.
마운트로 이행되므로 왼, 오, 양 셋중 하나를 골라야하는 삼지선다이며, 발동이 느리기 때문에 마운트를 예상했다면 컷킥으로 저항할 수 있다.
LP LP LK
👊10F 🛡️-9F 넘어짐
1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터시 3타 확정이며, 3타 카운터시에는 더 멀리 날아간다.
원원 가드시 3타도 무조건 가드해야하므로 견제기로 쓰인다.
원원 가드시 3타도 무조건 가드해야하므로 견제기로 쓰인다.
LP RP LP
👊10F 🛡️-14F 넘어짐
일반적인 통천포 기술로, 히트 인게이저 성능이 달렸다. 히트상태라면 히트대시를 써서 콤보를 넣어줄 수 있다.
2타 가드시에는 -9프레임으로 딜캐가 없는 대신 손해가 크다.
2타 가드시에는 -9프레임으로 딜캐가 없는 대신 손해가 크다.
LP LK RP
👊10F 🛡️-13F 공중에 뜸
2타 가드시 -7F
2타 히트시 +1F
바닥붕괴를 유발하고, 236ak로 콤보이행 가능하다.
막타에 바운드 판정이 있어서 태그2까지는 콤보파츠로 쓰였으나, 시스템이 바뀌며 쓰임새가 줄었다. ap 입력으로 잡기 이행이 된다. 막타 막고 딜캐하려는 상대에게는 잡기를 먹여주자.
2타 히트시 +1F
바닥붕괴를 유발하고, 236ak로 콤보이행 가능하다.
막타에 바운드 판정이 있어서 태그2까지는 콤보파츠로 쓰였으나, 시스템이 바뀌며 쓰임새가 줄었다. ap 입력으로 잡기 이행이 된다. 막타 막고 딜캐하려는 상대에게는 잡기를 먹여주자.
LP LK RP AP
👊29~32F 🛡️+5F
양잡이며, 히트 상태에서는 잡기풀기 불가
4유지로 캔슬 가능
잡기가 풀려도 드라구노프가 5프레임 이득이긴 하지만 거리가 벌려져서 압박을 이어나가기 쉽지 않다.
4유지로 캔슬 가능
잡기가 풀려도 드라구노프가 5프레임 이득이긴 하지만 거리가 벌려져서 압박을 이어나가기 쉽지 않다.
RP LP LK
👊10F 🛡️-9F 넘어짐
커맨드는 투원으로 시작하지만 이름은 원투이다.
일반적으로 투잽은 12프레임 발동이지만, 드라구노프의 투잽은 10프레임 발동이다.
철권8들어서 2타 후 3으로 웨이브 이행이 되는 기능을 받았는데 이게 콤보 파츠로 쓰이기도 한다.
일반적으로 투잽은 12프레임 발동이지만, 드라구노프의 투잽은 10프레임 발동이다.
철권8들어서 2타 후 3으로 웨이브 이행이 되는 기능을 받았는데 이게 콤보 파츠로 쓰이기도 한다.
RP LP RK
👊10F 🛡️-12F +3F
빠른 발동에 짠하단이 섞여있는 기술이다. 상대 체력이 거의 남지 않은 상황에서 기습적으로 하단을 노릴 수 있지만 발동이 느려서 막히는 경우도 있다.
LK LP RP
👊15F 🛡️-12F 넘어짐
2타 카운터시 딜레이주는 3타도 확정이며, 2타후 3입력으로 웨이브 이행이 가능하다.
콤보파츠에서도 2타 후 웨이브 입력으로 쓰이기도 한다.
콤보파츠에서도 2타 후 웨이브 입력으로 쓰이기도 한다.
LK LP RK
👊15F 🛡️-9F 넘어짐
전작까지는 콤보 마무리로 쓰였고, 지금도 토네이도를 유발하지 않고 벽으로 보내는 기술로 쓰인다.
철권8들어서 강력한 토네이도 소모 벽잡이 생겼기 때문에 벽이 가깝다면 이걸로 상대를 벽에 걸고 벽잡(666RK)을 해보자.
철권8들어서 강력한 토네이도 소모 벽잡이 생겼기 때문에 벽이 가깝다면 이걸로 상대를 벽에 걸고 벽잡(666RK)을 해보자.
RK LP
👊12F 🛡️-4F +8F
1타 히트시 2타 확정.
통칭 헤드헌터, 12프레임 딜캐로 쓰인다.
이득이 +8로 굉장히 크고, 12딜캐 이후 중하단 심리전을 걸기 좋다.
통칭 헤드헌터, 12프레임 딜캐로 쓰인다.
이득이 +8로 굉장히 크고, 12딜캐 이후 중하단 심리전을 걸기 좋다.
RK LK
👊12F 🛡️-12F +13F
1타 카운터시 2타 확정이며, 2타 히트시 상대를 앉히고 13프레임 이득이므로 왼어퍼가 확정이다.
RK RK
👊12F 🛡️+5F 넘어짐
통칭 포포.
가드시 이득프레임이며 앉은 상태로 이행된다.
저단에서는 이게 이득기인지 모르고 개기는 경우가 있는데, 드산고(기상AP)로 혼내줄 수 있다.
가드시 이득프레임이며 앉은 상태로 이행된다.
저단에서는 이게 이득기인지 모르고 개기는 경우가 있는데, 드산고(기상AP)로 혼내줄 수 있다.
AP
👊21~22F 🛡️-14F 넘어짐
평범한 중단 파워크러시로, 맞추면 상대가 엎어지기 때문에 기상심리를 유리하게 가져갈 수 있다.
AK
👊25~26F 🛡️-13F 기절
히트시 낙법(왼손)으로 일어서며 기상킥 등으로 퍼올려 콤보를 이어갈 수 있으며, 가드시에도 누운상태이므로 딜캐를 쉽게 맞지 않는다.
발동 모션이 9AK와 비슷하다.
발동 모션이 9AK와 비슷하다.
LP LK LP RP LP LP RK LP LK RP
👊10F 🛡️-14F 넘어짐
7타에서 하단이 나오고 막타는 66RP와 같은 기술이므로 AP입력으로 잡기 이행이 가능하다.
물론 4 입력으로 잡기 캔슬도 가능.
물론 4 입력으로 잡기 캔슬도 가능.
LP LK LP RP RK AP
👊10F 🛡️-21F 넘어짐
3타 히트시 전타 확정
4타 가드시 -16, 5타 가드시 -14이므로 쓸거라면 5타까지 쓰는편이 낫다.
4타 가드시 -16, 5타 가드시 -14이므로 쓸거라면 5타까지 쓰는편이 낫다.
기 모으기
AL
👊12~14F 🛡️-2F 넘어짐
평범한 잡기.
왼손 또는 오른손으로 풀어진다.
왼손 또는 오른손으로 풀어진다.
AR
👊12~14F 🛡️-2F 넘어짐
기본잡기답게 왼손 오른손 모두 다 풀리며, 자리가 바뀐다.
왼쪽에서 잡기
🛡️-3F 넘어짐
커맨드와 상관없이 왼쪽에서 잡으면 이행되는 기술.
오른쪽에서 잡기
🛡️-3F 넘어짐
커맨드와 상관없이 오른쪽에서 잡으면 이행되는 기술
뒷쪽에서 잡기
넘어짐
커맨드와 상관없이 뒤에서 잡으면 이행되는 기술.
뒤잡답게 풀리지 않는다.
뒤잡답게 풀리지 않는다.