
준
기술 목록
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히트 상태 중 RP+LK
👊13, 32~75F 🛡️-6F 벽꽝
AP 순경과 같은 모션을 취하며 1타로 빛을 쏜 후 2타로 까마귀를 날린다. 1타의 리치는 3.05 지만, 2타는 카메라 끝에서 끝까지 닿는다.
상대에게 히트하면 체력이 +24가 회복되며
가드하면 +8이 회복된다.
스매시 회복량 이외에도 1타, 2타에도 +4가 회복되므로
1타, 2타 전타 히트시 +32가,
1타, 2타 전타 가드시 +16이 회복된다.
이와 별개로 겐지츠 자세에서 사용하는 하단 히트 스매시도 있다.
상대에게 히트하면 체력이 +24가 회복되며
가드하면 +8이 회복된다.
스매시 회복량 이외에도 1타, 2타에도 +4가 회복되므로
1타, 2타 전타 히트시 +32가,
1타, 2타 전타 가드시 +16이 회복된다.
이와 별개로 겐지츠 자세에서 사용하는 하단 히트 스매시도 있다.
RP LP RK LP
👊12, 21, 10, 30F 🛡️-9F 벽꽝
4타가 발동이 매우 느려 3타 가드시에 원잽에 끊기거나 시계횡으로 쉽게 피해진다. 하지만 4타는 카자마의 힘 기술이어서 반격이나 패링을 당하지 않는다. 히트시 벽꽝 유발. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 뒤를 잡았을 때는 지상에서 전타 확정이되어 총 58 대미지를 먹일 수 있다.
RP LP RK LK
👊12, 21, 10, 25F 🛡️-9F 벽꽝
4타 LP 인 백련돌발에 비해 발동이 빨라 횡으로 피하려는 상대에게 유효하지만 상단이라 주의가 필요하다. 상단기임에도 4타 중단과 후딜이 동일하게 -9F이다. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 옆을 잡았을 때 전타 확정.
RP LP AP
👊12, 21, 12F 🛡️+2F 벽꽝
전작부터 있던 기술이라 기술명에 ~씻김(禊ぎ)이 붙어있지만 카자마의 힘 기술이 아니다. 상대가 후방낙법을 하지 않는다면 2AP 신도검을 추가타로 먹일 수 있다. 이득 프레임도 있는데다 가드백도 상당해서 상대방이 가드하고 헛치는 경우가 많다. 저단에서는 가드시키고 헛치는 상대를 컷킥으로 주워먹는 패턴이 주효하다.
LK
👊14~15F 🛡️-13F 벽꽝
히트시 상대가 엎어진다. 횡도 어느 정도 잡고 히트 판정이 낮은 편이라 누워있는 상대에게도 어느 정도 들어가지만 다른 좋은 기술들이 많아 필드에서는 잘 사용되지는 않는다. 하드 월 브레이크가 되는 벽의 경우 높은 벽꽝이 되었을 때 높게 걸린 상태에서 LK 자원을 먹이고 흘러내리는 상대에게 AP 순경을 넣으면 한 번에 벽을 부술 수 있다.
AP
👊13F 🛡️-12F +28F
13F 중단기로 히트시 상대방을 멀리 날리며 히트 상태로 진입한다. 발동 프레임이 빠른 기술이라 히트 상태에서 히트 대시를 해도 추가타까지만 넣을 수 있다. 작품마다 모션은 같으면서 성능이 판이하게 바뀌는 묘한 기술. 이번 작에서는 카운터시 스턴이 되는 성능은 사라졌다. 벽 앞에서는 벽꽝이 되지만, 필드에서는 +28F 이득임에도 거리가 어마어마하게 멀어지므로 프레임 이득의 의미가 없다.
LP+RK RP RK
👊14, 17, 19, 24F 🛡️-15F 벽꽝
전작에서 벽콤으로 많이 쓰이던 기술이다. 약하지만 지금도 벽콤으로 사용할 수는 있다. 다만 콤보 히트 후 상대가 벽에서 빠져나오게 되므로 좋은 선택은 아니다.
2RK RK
👊15, 25~26F 🛡️-9F 벽꽝
카운터시 2타가 확정이긴 하지만 2타가 상단 뿐이라 남발은 금물. 1타는 횡으로 안 피해지는 선자세 유일한 하단. 1타만 사용시 막히면 -12F, 히트시 -1F이다.
1LP LP AP
👊15~16, 21, 17, 8, 22F 🛡️-15F 벽꽝
15F 띄우기가 없는 준이 15F 중단 딜캐로 사용하는 기술. 1타 히트시 전타 확정이며 히트 확인 후 3타 입력이 가능한 주력기술. 2타 가드시 -11F 밖에 되지 않지만 3타 가드시에는 -15F로 뜰 수 있으므로 사용에 주의.
1타를 내밀기 전 몸을 살짝 뒤로 젖히기 때문에 원투 가드 시키고 바로 사용하면 상대의 짧은 잽 등을 피하고 적중시키기도 한다. 적중시 빨피 +4, 흰피 +4가 회복된다.
1타를 내밀기 전 몸을 살짝 뒤로 젖히기 때문에 원투 가드 시키고 바로 사용하면 상대의 짧은 잽 등을 피하고 적중시키기도 한다. 적중시 빨피 +4, 흰피 +4가 회복된다.
4RP LP LP
👊14~15, 15~16, 25F 🛡️-13F 벽꽝
히트시 상대가 날아간다.
4RP LP RK
👊14~15, 15~16, 23~25F 🛡️-8F 벽꽝
가드백이 상당한 기술. 벽 부수기가 가능하다. 날아가는 거리도 상당해서 적당히 콤보를 때리고 벽에 걸기위해 사용하기에도 좋다.
4AK
👊28~29F 🛡️-12F 벽꽝
리치도 별볼일 없고 발동도 느리며 딜캐도 있는, 전 캐릭을 통틀어 손꼽히는 최악의 성능을 가진 파워 크러시. 상대의 공격을 받아내면 후딜이 -8로 줄고 가드 대미지를 10 입힌다.
9LP
👊10, 26F 🛡️-14F 벽꽝
"ここです。"
(여기입니다.)
7LP , 8LP 로도 입력이 가능하다. 10F 딜캐기. 10F 딜캐면서 벽꽝 기술에 대미지가 무려 36이나 되지만 가드시에도 준의 체력에서 18이 줄어든다. 리치가 그다지 길지 않기 때문에 주의해야 한다. 막히면 -14F.
(여기입니다.)
7LP , 8LP 로도 입력이 가능하다. 10F 딜캐기. 10F 딜캐면서 벽꽝 기술에 대미지가 무려 36이나 되지만 가드시에도 준의 체력에서 18이 줄어든다. 리치가 그다지 길지 않기 때문에 주의해야 한다. 막히면 -14F.
66RP RP
👊16~17, 21F 🛡️-13F 벽꽝스턴
1타 히트시 2타 확정. 1타는 벽을 부수지 않으므로 벽꽝된 상대에게도 2타까지 욱여넣을 수 있다.
2타 단독 카운터시 배를 잡고 엎어지므로 콤보로 이행 가능하다.
v1.05 패치로 공중 히트시에 토네이도 성능이 추가됐다.
2타 단독 카운터시 배를 잡고 엎어지므로 콤보로 이행 가능하다.
v1.05 패치로 공중 히트시에 토네이도 성능이 추가됐다.
66AP
👊22F 🛡️+6F 벽꽝
리치가 매우 긴 중단 이득기. 벽콤 마무리로 66LK AK 설견차 후 66AP 돌경을 하면 재벽꽝 내지는 +6F 이득을 가져올 수 있다. 피해량에 비해 자해 대미지가 낮기 때문에 타수를 꽉 채우고 벽이나 바닥을 부순 뒤 막타용으로도 좋다.
666LK
👊24~28F 🛡️+3F 벽꽝
74LK 를 입력해 백 덤블링 후에 사용할 수도 있다. 느린데다 횡에 쉽게 털리므로 단독으로 사용하는 것은 무리. 예전에는 히트 대시후 가장 강한 추가타 기술이었으나 1.05 패치이후로 66AP가 더 강해졌다.
기상LP LP LP
👊12~13, 15~16, 25F 🛡️-13F 벽꽝
평범한 천관채화 중단 이행기.
기상LP LP RK
👊12~13, 15~16, 23~25F 🛡️-8F 벽꽝
가드백이 상당한 기술. 딜캐는 없지만 3타 모두 상단이기 때문에 쓸 일이 거의 없다.
기상LP RK AP
👊12~13, 22~23, 25~26F 🛡️-20F 벽꽝
토모에 3타로 몸통 밀어치기를 한다. 후딜이 어마어마하므로 주의.
기상RP LP
👊13~14, 22~23F 🛡️-12F 벽꽝
1타만 사용했을 때 카운터가 나면 콤보로 이행할 수 있다. 1타만 사용하면 가드해도 -8이라 딜캐 당하지 않는다.
횡RP
👊16F 🛡️-9F 벽꽝
카자마의 힘을 쓰지 않는 토네이도 유발기 중 가장 센 대미지를 가진 기술이다. 모션을 얼핏 보면 팔꿈치 기술이라 반격을 당하지 않게 생겼지만, 실제로는 왼쪽 팔꿈치가 아닌 오른손으로 밀친다. 카운터시 66AP 나 2AP 추가타가 확정. 적중시 체력이 +3, 흰 피가 +3 회복된다.
이즈모LK
👊16~17, 14~15F 🛡️-6F +17F
전작에서 용차로 파생되던 LK 가 2단 날아차기 모션의 히트 인게이저 신기술로 변경됐다. 1타 히트시 2타 확정. 벽을 부술 수 있다. 모션이 큰 중단이라 딜캐가 있는 것처럼 보이지만 막혀도 -6F 밖에 안 된다. 가드시키고 손패링인 6RP+LK 를 사용하는 것이 전형적인 날먹 패턴. 공중 판정은 20F 부터로 매우 느리다.
이즈모RK LP
👊21~22, 19~20F 🛡️-14F 벽꽝
2타를 입력했는지 여부에 따라 1타 성능이 달라지는 기술 중 하나.
RK 1타만 사용한 경우엔 노멀 히트시 넘어뜨리지 못하고 앉히기만 한다. 하지만 카운터시에는 공중에 뜨며 콤보로 이을 수 있다. 2타를 사용하지 않으면 준은 앉은 자세가 된다.
RK LP 2타까지 입력한 경우 카운터 여부와 상관없이 1타가 상대를 띄우며 2타가 공중 콤보로 들어가 대미지 보정(70%)을 받아 21대미지가 들어간다.
2타 여부와 상관없이 1타가 막히면 -37F로 다리 꺾이는 모션이 나온다.
RK 1타만 사용한 경우엔 노멀 히트시 넘어뜨리지 못하고 앉히기만 한다. 하지만 카운터시에는 공중에 뜨며 콤보로 이을 수 있다. 2타를 사용하지 않으면 준은 앉은 자세가 된다.
RK LP 2타까지 입력한 경우 카운터 여부와 상관없이 1타가 상대를 띄우며 2타가 공중 콤보로 들어가 대미지 보정(70%)을 받아 21대미지가 들어간다.
2타 여부와 상관없이 1타가 막히면 -37F로 다리 꺾이는 모션이 나온다.
이즈모AP
👊21~22F 🛡️-12F 벽꽝
모션은 양손으로 내려치는 기술인데 상대가 멀리 날아간다. 때문에 벽 부수기도 가능. 상대의 공격을 받아내면 가드 대미지를 9 입힌다.
겐지츠RK
👊26~28F 🛡️+4F 벽꽝
호밍기 및 벽 부수기 유발기. 1타 토네이도 기술 후 콤보용으로 주로 사용한다. 단독 히트시 일부 캐릭터 한정으로 3RK 편식을 맞춰 콤보로 이어갈 수 있고, 안 맞는 경우에도 2RK RK 묵류는 히트한다. 공중 판정은 16F 부터.
히트 상태 중 겐지츠RP+LK
👊20~21, 26~41F 🛡️-12F 벽꽝
겐지츠 LP 유리광교와 같은 모션 후 까마귀를 위로 날린다. 일반적인 하단 스매시 처럼 후딜이 있어 딜캐를 당할 수 있다. 2타 대미지는 40이지만 1타가 연계되는 경우 30% 대미지 감소가 되어 28만 들어간다. 1타와 합쳐서 총 42대미지. 흰 피 한정으로 히트시 12, 가드시 6이 회복된다.
미아레RP
👊16F 🛡️-20F 벽꽝
"こちらです。"
(이 쪽입니다.)
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.
(이 쪽입니다.)
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.
9nLK
👊27F 🛡️-14F 넘어짐
오른발 보다 발동이 2F 느린 날아차기. 높이 차는 오른발에 비해 앉아있는 상대에게도 적중한다.
9nRK
👊25F 🛡️-13F 넘어짐
왼발 보다 발동이 2F 빠른 날아차기. 왼발에 비해 높은 위치를 차기 때문에 중단기술이면서도 앉은 상대에게는 헛친다.