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모든 기술 중립 대시 기상 앉아 횡신 레이지 중 히트 중 이즈모 겐지츠 미아레
모든 속성 공중 바닥붕괴 앉기이행 토네이도 시동기 호밍 벽붕괴 인게이저 앉히기 카자마의힘 레이지아트 회복삭제 파워크러시 카운터시동기 자세 잡기 히트버스트 히트스매시
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아마츠이자나미天津伊邪那美
레이지 상태 중 3AP
55+
👊20F 🛡️-15F 넘어짐
AP 순경 모션과 동일한 모션을 잡는다. 다소 히트 범위가 좁은 평범한 레이지 아트.
상세
히트 버스트Heat Burst
RP+LK
12
👊16F 🛡️+1F +2F
전 캐릭 공통 히트 버스트. 준의 히트 버스트는 리치가 짧아 좋은 편은 아니다. 히트가 켜지면 카자마의 힘 기술을 체력 감소 없이 사용할 수 있고, 6AP 감념상벽이 히트 게이지 소모를 하며 패링 성능이 추가된다.
상세
황천진대궁黃泉津大弓
히트 상태 중 RP+LK
50
👊13, 32~75F 🛡️-6F 벽꽝
AP 순경과 같은 모션을 취하며 1타로 빛을 쏜 후 2타로 까마귀를 날린다. 1타의 리치는 3.05 지만, 2타는 카메라 끝에서 끝까지 닿는다.
상대에게 히트하면 체력이 +24가 회복되며
가드하면 +8이 회복된다.
스매시 회복량 이외에도 1타, 2타에도 +4가 회복되므로
1타, 2타 전타 히트시 +32가,
1타, 2타 전타 가드시 +16이 회복된다.
이와 별개로 겐지츠 자세에서 사용하는 하단 히트 스매시도 있다.
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취경翠剄
LP
6
👊10F 🛡️+1F +8F
6대미지에 10F 발동이며 가드시 +1F인 일반적인 잽이다. 히트시 +8F 이득. 전작과 비교하면 연계기가 대폭 변경되었다.
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취경~이즈모폐수翠剄~出雲閉手
LP LP
자세 5, 15
👊10, 25F 🛡️-1F +8F+13F
2타는 6LP 이즈모폐수와 동일하다. 이후 이즈모 자세로 이행된다. 카운터시 13F 발동인 이즈모LP LP 불수신화가 확정으로 들어간다. 발동도 느리고 가드시 마이너스라 그리 좋은 기술은 아니지만 저단 날먹기로 유명한 LP RP RP 이즈모개수 때문에 반사적으로 앉는 상대에게 적중하는 경우가 심심찮게 있다.
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창련무槍連舞
LP RP
5, 8
👊10, 16F 🛡️-3F +6F
입력 후 ⬆️ 이나 ⬇️ 입력으로 특수횡신으로 이행하면 후딜이
4F 감소한다. 특수횡신 중에는 내밀수 있는 모든 횡 기술이 16F과 21F 뿐이라 반격기(5F~11F) 프레임에 딱 들어맞으므로 반격 당할 수 있는 점은 주의해야 한다. 또한 횡이동 캔슬이 불가능하기 때문에 상대가 가드했는데 특수횡신으로 이행하면 상대에게 13F 기술까지 확정으로 맞는다.
파생되는 특수횡신은 일반적인 횡신과 달리 몸을 비트는 방향이 반대다.
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창련무~이즈모개수槍連舞~出雲開手
LP RP RP
자세 5, 8, 17
👊10, 16, 16~17F 🛡️+6F +11F+20F
3타는 8RP 이즈모개수와 동일하므로 이즈모 자세로 이행된다. 카운터시 +20F 이득이어서 이즈모LK 서운연각 연계가 가능하지만 히트시 상대가 앉은 상태가 되어 상단 기술인 이즈모LP 불수신화는 들어가지 않는다. 3타를 앉지 못하는 상대에게는 10프레임 발동의 이즈모 자세 이행기나 마찬가지라서 강력한 이지를 걸 수 있는 날먹기다. 적중시 체력 +2가 회복된다.
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창련선퇴槍連旋腿
LP RP RK
5, 8, 16
👊10, 16, 27~28F 🛡️-12F +5F벽꽝
막히면 -12F. 3타 이즈모를 앉는 상대에게 노리고 쓸 수는 있지만, 적중시 거리가 매우 멀어지는데다 3타 대미지가 높지 않아 큰 이득이 없다.
벽 앞에서 카운터 히트시 벽꽝 유발.
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취련체각翠連薙脚
LP LK
5, 12
👊10, 23F 🛡️-12F +2F+6F
카자마류  원짠.  1타가  적중해도  2타가  확정이  아니다.  2타 카운터 히트시  상대가  앉은  상태가  된다.
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백련白連
RP LP
7, 9
👊12, 21F 🛡️-6F +7F
12F 투잽 파생기. 연계되는 3타로 중단인 RK 와 상단인 AP 가 있다. 2타까지만 쓰더라도 2타가 중단임에도 가드시 후딜이 짧고 히트시에는 +7F 이라는 큰 이득을 얻는 괜찮은 견제기가 된다.
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백련 3타
RP LP RK
7, 9, 12
👊12, 21, 10F 🛡️-12F -1F
1타 히트시 3타까지 확정이다.
3타 카운터시 4타 파생기가 확정이다.
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백련돌발白連突抜
RP LP RK LP
7, 9, 12, 30(-6/+9)
👊12, 21, 10, 30F 🛡️-9F 벽꽝
4타가 발동이 매우 느려 3타 가드시에 원잽에 끊기거나 시계횡으로 쉽게 피해진다. 하지만 4타는 카자마의 힘 기술이어서 반격이나 패링을 당하지 않는다. 히트시 벽꽝 유발. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 뒤를 잡았을 때는 전타 확정이되어 58 대미지를 먹일 수 있다.
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백련탄렴白連弾簾
RP LP RK LK
7, 9, 12, 21
👊12, 21, 10, 25F 🛡️-9F 벽꽝
4타 LP 인 백련돌발에 비해 발동이 빨라 횡으로 피하려는 상대에게 유효하지만 상단이라 주의가 필요하다. 상단기임에도 4타 중단과 후딜이 동일하게 -9F이다. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 옆을 잡았을 때 전타 확정.
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백련씻김白連禊ぎ
RP LP AP
7, 9, 21
👊12, 21, 12F 🛡️+2F 벽꽝
전작부터 있던 기술이라 기술명에 ~씻김(禊ぎ)이 붙어있지만 카자마의 힘 기술이 아니다. 상대가 후방낙법을 하지 않는다면 2AP 신도검을 추가타로 먹일 수 있다. 이득 프레임도 있는데다 가드백도 상당해서 상대방이 가드하고 헛치는 경우가 많다. 저단에서는 가드시키고 헛치는 상대를 컷킥으로 주워먹는 패턴이 주효하다.
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자원紫苑
LK
20
👊14~15F 🛡️-13F 벽꽝
히트시 상대가 엎어진다. 횡도 어느 정도 잡고 히트 판정이 낮은 편이라 누워있는 상대에게도 어느 정도 들어가지만 다른 좋은 기술들이 많아 필드에서는 잘 사용되지는 않는다. 하드 월 브레이크가 되는 벽의 경우 높은 벽꽝이 되었을 때 높게 걸린 상태에서 LK 자원을 먹이고 흘러내리는 상대에게 AP 순경을 넣으면 한 번에 벽을 부술 수 있다.
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하이킥
RK
17
👊12F 🛡️-9F 7F벽꽝
기술표에 표시되지 않는 평범한 12프레임 하이킥.
카운터 히트시 낙법이 불가하므로 AK 유운추가 확정이다. 거리가 멀어 안 닿는 경우가 있어 살짝 대시 후에 유운추를 사용하는 것이 안정적. 귀찮다면 확정타로 2AP 신도검을 쓰자.
카운터시에는 벽도 부술 수 있다.
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순경瞬剄
AP
26
👊13F 🛡️-12F +28F
13F 중단기로 히트시 상대방을 멀리 날리며 히트 상태로 진입한다. 발동 프레임이 빠른 기술이라 히트 상태에서 히트 대시를 해도 추가타까지만 넣을 수 있다. 작품마다 모션은 같으면서 성능이 판이하게 바뀌는 묘한 기술. 이번 작에서는 카운터시 스턴이 되는 성능은 사라졌다. 벽 앞에서는 벽꽝이 되지만, 필드에서는 +28F 이득임에도 거리가 어마어마하게 멀어지므로 프레임 이득의 의미가 없다.
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유운추·씻김流雲墜・禊
AK
6, 18, 20(-12)
👊23~24, 6~7, 16F 🛡️-6F 벽꽝
2타 히트시에만 3타가 나간다. 카자마의 힘은 3타에만 사용하기 때문에 2타 가드시에는 준의 체력이 깎이지 않는다. 2타가 히트하면 3타는 공중에서 히트하므로 30% 감소되어 14대미지를 입힌다. 가드 시 ⬇️을 유지하면 앉은 자세가 된다. 모션이 바닥을 찍는 형태라 누워있는 상대에게 맞춰서 바닥을 부술 수 있을 것 같지만 공중히트가 아니면 바닥 붕괴가 되지 않는다. 벽 앞에서 벽꽝은 되나 히트 백 및 후딜 때문에 추가타는 넣을 수 없다. 공중 판정은 6F 부터 나오며 양횡으로 쉽게 피해진다.
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백로白鷺
LP+RK
특하 5, 8
👊14, 17F 🛡️-3F -3F
전작과 달리 자세나 횡이동 파생이 불가능하지만 상중단 이지가 생겼다. 어지간하면 다 퍼올리는 성능은 여전하다.
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백로 3타
LP+RK RP
특하 5, 8, 10
👊14, 17, 19F 🛡️-2F +9F
전작부터 있던 3타 상단 파생기.
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백로유무白鷺遊舞
LP+RK RP RK
특하 5, 8, 10, 23
👊14, 17, 19, 24F 🛡️-15F 벽꽝
전작에서 벽콤으로 많이 쓰이던 기술이다. 약하지만 지금도 벽콤으로 사용할 수는 있다. 다만 콤보 히트 후 상대가 벽에서 벗어나므로 주의.
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백로하단각白鷺下段脚
LP+RK RP 2RK
특하 5, 8, 10, 15
👊14, 17, 19, 24~25F 🛡️-23F 쓰러짐
히트시 낙법이 불가하므로 AK 유운추가 확정이다.
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백로 신3타
LP+RK LK
특하 5, 8, 15
👊14, 17, 22~23F 🛡️-11F +1F
철권8에서 추가된 3타 중단 파생기.
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백로일상수白鷺日祥手
LP+RK LK LP
특하 5, 8, 15, 20
👊14, 17, 22~23, 33~34F 🛡️-13F 쓰러짐
3AK LP 무천일상수와 동일.
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백로월상각白鷺月祥脚
LP+RK LK RK
특하 5, 8, 15, 17
👊14, 17, 22~23, 25~26F 🛡️-13F +4쓰러짐
3AK RK 무천일상각와 같은 모션이지만 LK 의 발동이 2프레임 더 빠르다. 나머지 성능은 동일. 신기술이어서 의외로 잘 통하는 기술. 노멀 히트시에는 상대를 앉히고, 카운터 히트시에는 +27F 이득이며 상대가 낙법 불가 상태로 넘어지므로 9RP 등으로 추가타를 넣을 수 있다.
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귀살鬼殺し
6RP
20
👊17~18F 🛡️-18F 벽꽝
상대가 헛쳤을 경우 띄우기 좋은 기술. 전작에 비해 리치가 2.55로 짧아졌지만 그래도 여전히 긴 중단 시동기. 기술 사용 후 ⬇️를 입력하면 기술이 취소되고 앉은 상태가 된다. 막히면 -18F 이지만 AP를 눌러 천우우참검으로 파생하면 -9F 로 후딜이 감소한다. 시계횡으로 쉽게 피해진다.
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천우우참검天羽々斬剣
6RP AP
16, 20(-18/+8)
👊17~18, 29~32F 🛡️-9F 벽꽝
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 히트 상태에서 1타 히트 확인하고 히트 대시로 콤보를 이어갈 수 있다. 익숙해진다면 히트 상태 한정 콤보 시동기. 1타 모션은 완전히 동일하지만 6RP 보다 리치가 살짝 짧지만 시계횡으로 피해지는 것은 같다.
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신주神柱
6LK
13
👊16F 🛡️-9F +7F
4RP 유연보다 판정은 좁지만 대미지가 높아 콤보에 주력으로 사용된다. ⬆️나 ⬇️을 입력해 특수횡신으로 이행하면 후딜이 7F 감소한다.
특수횡신은 캔슬이 불가능하기에 상대가 가드했는데 횡을 치면 상대에게 16F 기술까지 확정으로 맞는다.
반시계횡으로 피해진다.
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신주~이즈모개수神柱~出雲開手
6LK RP
자세 13, 17
👊16, 20~21F 🛡️+6F +11F+16F
신주에서 이즈모로 이행되는 기술. 콤보용으로 이즈모를 연계할 때 많이 쓰인다. 적중시 체력 +2가 회복된다.
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이연신주二連神柱
6LK RK
13, 22
👊16, 20~22F 🛡️-13F 벽꽝
1타가 적중 시 2타 확정.
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월환각月環脚
6RK
21
👊19~21F 🛡️+3F +13F
가드시에도 +3F 인 대표적인 프레임 이득기. 히트시에는 13F 이득이며 상대가 왼쪽으로 고개를 숙인다. 히트시 상대가 고개를 숙이기 때문에 일부 캐릭터(레이븐, 빅터, 팬더, 쿠마, 라스, 드라구노프)를 제외하면 10F 상단기인 9LP 는 헛치므로 주의. 4RK RP 백박자나 AP 순경 또는 RP+LK 히트 스매시를 먹일 수 있다. 뒤에서 때리면 상대가 넘어지고 3RK 편식으로 건져서 콤보로 이어나갈 수 있다.
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감념상벽感念祥壁
6AP
0(-6)
👊12F 🛡️+2F +26F(가드가능)+23F
히트시 미아레 자세로 이행.
카운터 히트시 +23F 이득이어서 미아레 RP 천소모가 확정으로 들어간다. 양횡으로 모두 피해진다.
RP LP AP 백련씻김이 가드시 +2F 이므로 벽 앞에서 상대방이 10F 잽으로 개기는 경우 6AP 감념상벽과 크로스 카운터가 나서 이득이 더 커지므로 LP LP AP 봉래원무 등으로 벽콤보 가능.
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강화된 감념상벽感念祥壁
히트 상태 중 6AP
패링 0(-6)
👊12F 🛡️+2F +26F(가드가능)+23F
히트 상태 중에 6AP 감념상벽을 사용하면 히트 게이지를 120F 사용하고 전방에 넓게 빛을 펼치는 모습으로 바뀌며 5F~11F 동안 상중단 패링기가 된다. 패링을 성공했다면 카운터 히트와 동일하게 미아레 RP 천소모를 넣을 수 있고, 히트 게이지가 남은 상태라면 바로 ➡️을 유지해서 히트 대시로 이행해 공중 콤보가 가능하다.
준의 기술 중 유일하게 히트 게이지를 소모하는 일반 기술이다. 반격기처럼 관절기는 패링하지 못한다.
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후축퇴後蹴腿
6RP+LK
패링 21
👊28~29F 🛡️0F 쓰러짐
4F~15F 프레임 중에 상대의 상중단 펀치를 반격할 수 있다. 따라서 가드시 -6F인 기술 직후에 사용하면 상대의 원잽(10F-6F = 4F)과 패링타이밍이 딱 맞는다.
원래는 RP+LK 였지만 히트 버스트 공통 커맨드와 겹치게 되어 커맨드가 변경됐다. 히트시 3RK 편식으로 콤보를 이어갈 수 있다. 양횡으로 모두 피해진다.
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왼어퍼
3LP
10
👊13~14F 🛡️-3F +8F
평범한 13프레임 왼어퍼.
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우목단羽牡丹
3LP LP
10, 17
👊13~14, 24~25F 🛡️-11F +2F+13F
의미를 번역해 깃모란이라고도 한다. 1타 히트시 2타 확정. 전작과 달리 막히면 -11F 이므로 딜캐를 당한다. 2타 카운터시 상대가 한 바퀴 돌며 멀어지므로 +13프레임 이득이지만 추가타를 넣지는 못한다. 하지만 벽 앞이면 벽꽝이 가능.
상세
능통綾通し
3LP RP
10, 12
👊13~14, 22~23F 🛡️-4F +6F+11F
1타 히트시 2타 확정. 2타 카운터시 상대가 뒤로 살짝 물러서며 +11F 이득이므로 9LP 신축-천 같은 10프레임 기술로 추가타를 먹일 수 있다.
상세
미즈호瑞穂
3RP
14
👊16~17F 🛡️-12F 벽꽝
16F 어퍼. 일반적인 오른 어퍼와 비교했을 때 1F 느린 것을 제외하면 평균적인 성능. 막히면 -12F 답게 앉아있는 상대도 띄운다. 1.04 패치로 상단 회피 성능이 사라져 지르기가 어려워졌다. 반시계횡에 쉽게 피해진다.
상세
천총운검天叢雲剣
3RP AP
8, 12(-24/+5)
👊16~17, 25~26F 🛡️-9F 벽꽝
3RP가 헛쳤을 땐 2타가 발동되지 않는다. 3RP AP 2타까지 입력한 경우 앞의 3RP 기술의 대미지가 14에서 8로 감소하며 약간의 횡 추적 성능이 생기는 특징이 있다. 2타의 입력 여유가 없으므로 1타를 보고 2타를 넣는 것은 불가능하다. 1.04 패치로 자해대미지가 매우 높아져 사실상 반쯤은 봉인기가 되었다.
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풍절風切
3LK
22
👊17F 🛡️-8F 벽꽝
17F 발동의 벽꽝이 가능한 호밍 중단기지만 -8F 이라 딜캐가 없다. 거기다가 리치가 가장 긴 축에 속하기 때문에 중거리 견제 및 벽 압박에 탁월하다. 특히 6RK 월환각을 앉아서 피하는 상대라면 섞어서 써주자.
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편식片喰
3RK
22
👊15F 🛡️-14F 쓰러짐토네이도
카운터시 찍기 콤보로도 이행할 수 있다. 발동이 15F으로 빠르고 후딜도 짧아 1타 토네이도 기술로 쓰기 좋다. 6RP 귀살보다도 긴 리치에 더 짧은 후딜(-14F)이고 심지어 가드백 때문에 딜캐를 당하는 경우도 비교적 적다. 선 자세에서 히트시 벽꽝이 안 되는 기술이지만 쓰러지는데 시간이 걸리므로 벽 앞에서 히트시 토네이도 기술로 벽꽝 시킬 수 있다. 시계횡으로 쉽게 피해진다.
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무천舞天
3AK
17
👊24~25F 🛡️-11F +1F
백로 LK 3타와 동일한 모션의 기술이지만 발동은 2프레임 더 느리다. 중단과 하단 파생이 있지만 서로 발동 프레임이 많이 달라 이지가 성립하진 않는다. 양횡으로 쉽게 피해진다.
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무천일상수舞天日祥手
3AK LP
17, 20
👊24~25, 33~34F 🛡️-13F 쓰러짐
모션이 미아레 LP 와 비슷하지만 카자마의 힘 기술이 아니어서 빛이 나가지 않는다. 1타 발동이 24F 으로 엄청나게 느린데 상대가 1타 가드 후 하이킥을 쓰면 카운터가 날 정도로 2타도 느리다. 지상 히트시에는 상대를 날리는 모션이지만 벽 앞에서도 절대 벽꽝이 되지 않으므로 공격이 히트해도 추가타를 기대할 수 없다.
공중 콤보시 마무리로 가장 멀리 날릴 수 있지만, 8타 토네이도에서는 헛치므로 7타 토네이도 콤보에서만 사용가능하다.
상세
무천월상각舞天月祥脚
3AK RK
17, 17
👊24~25, 25~26F 🛡️-13F +4F쓰러짐
노멀 히트시에는 상대를 앉히고, 카운터 히트시에는 +27F 이득이며 상대가 낙법 불가 상태로 넘어지므로 9RP 등으로 추가타를 넣을 수 있다.
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나루미鳴海
2RP
18
👊20~21F 🛡️-4F +9F쓰러짐
히트나 가드시 상대를 앉히고 -4F. 카운터시 공중 콤보로 이어갈 수 있다.
상세
하단돌려차기
2LK
10
👊16F 🛡️-17F -6F
전 캐릭 공통 하단 돌려차기. 발동도 빠르고 상단회피 성능도 있지만, 막혔을 때 뜨기 때문에 사용에 주의가 필요하다.
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묵류墨流
2RK RK
10, 20
👊15, 25~26F 🛡️-9F 벽꽝
카운터시 2타가 확정이긴 하지만 2타가 상단 뿐이라 남발은 금물. 1타는 횡으로 안 피해지는 선자세 유일한 하단. 1타만 사용시 막히면 -12F, 히트시 -1F이다.
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신도검神度剣
2AP
28(-12/+11)
👊26F 🛡️-9F 토네이도
태그2 언노운의 것과 비슷해 보이지만 모션이 약간 더 크다. 지상 히트시에도 바로 토네이도가 유발된다. 횡에 쉽게 피해지므로 주의. 대신 토네이도를 유발하는 가장 강한 단발 기술이어서 콤보에 많이 이용되며 일어나지 않고 누워있는 상대에게 크게 대미지를 줄 수 있다.
상세
자운이단차기紫雲二段蹴り
2AK
5, 20
👊14, 9~12F 🛡️-6F 벽꽝
아스카와 같은 기술이다. 1타 카운터시 2타 확정. 전작에서는 1타가 하단이라 흘려졌는데, 철권 8에서는 흘려지지 않는다. 6F 부터 공중판정이며, 2타 상단은 9~12F에 발동한다. 1타만 맞고 2타를 헛친 경우 14프레임 딜캐까지 확정으로 맞는다.
상세
봉래원무蓬莱円舞
1LP LP AP
7, 8, 5, 5, 20
👊15~16, 21, 17, 8, 22F 🛡️-15F 벽꽝
15F 띄우기가 없는 준이 15F 중단 딜캐로 사용하는 기술. 1타 히트시 전타 확정이며 히트 확인 후 3타 입력이 가능한 주력기술. 2타 가드시 -11F 밖에 되지 않지만 3타 가드시에는 -15F로 뜰 수 있으므로 사용에 주의.
1타를 내밀기 전 몸을 살짝 뒤로 젖히기 때문에 원투 가드 시키고 바로 사용하면 상대의 짧은 잽 등을 피하고 적중시키기도 한다. 적중시 빨피 +4, 흰피 +4가 회복된다.
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창포菖蒲
1RP
15
👊23~24F 🛡️-12F +2F+14F(가드가능)
사용하면 이후부터 앉은 자세가 된다. 18F 부터 앉은 판정이므로 상단회피를 노리고 쓰기는 어렵다. 카운터시 가드가 가능한 +14F 이득이므로 확정타는 없다.
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체각薙脚
1LK
14
👊18F 🛡️-12F +2F+6F
살짝 앞으로 가서 때리기 때문에 보기보다 리치가 길다. 카운터시 상대를 앉힌다.
상세
예각刈脚
1RK RK RK
14, 15, 16
👊22~24, 31~33, 31~33F 🛡️-11F 0F+3F
3타까지 연속해서 쓸 수 있고 대미지도 14, 15, 16으로 조금씩 늘어난다. 기술 사용 후 2를 유지하면 앉은 자세로 이행된다. 히트를 해도 카운터가 아니면 2타가 흘려지기 때문에 남발은 절대 금물이지만 2타부터는 막혀도 -7F로 딜캐가 없고 카운터 시에는 콤보로 이행 가능하다.
상세
예각백로刈脚白鷺
1RK LP+RK
특하 14, 5, 8
👊14, 22, 17F 🛡️-3F -3F
예각 중에 백로로 이행할 수 있다. 이후 루트는 백로와 동일. 예각 2타와 마찬가지로 1RK 예각이 카운터가 아니면 LP+RK 백로 하단이 흘려지므로 주의.
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스미레
4LP
19
👊29~30F 🛡️-10F +6F잡기
⬇️를 입력해 캔슬이 가능하다. 발동은 매우 느리지만 상단 회피가 빠르므로 상대의 빠른 상단을 역으로 카운터 낼 수 있는 기술이다.
상세
스미레오쿠리菫送り
4LP(C)
잡기 22, 22
👊29~30F 🛡️-10F +6F잡기
스미레가 정면 카운터 히트시 히트 잡기인 스미레오쿠리(菫送り)가 나가고 상대와 자리가 바뀐다.
상세
유연流燕
4RP
10
👊14~15F 🛡️-9F +2F
어지간한 상태를 다 건질 수 있을 만큼 판정이 낮다. 다만 대미지가 약해서 유연으로 시작하는 콤보는 대미지가 낮다. 전작과 연계기가 많이 바뀌었다.
상세
유연채화流燕彩華
4RP LP
10, 7
👊14~15, 15~16F 🛡️-9F +2F
6을 입력하면 겐지츠(환일), 4를 입력하면 미아레 자세로 이행되며 공격 히트시 이득이 +2F에서 +11F으로 늘어난다. 횡이동 이행은 삭제됐다. 예전부터 있던 기술이고 2타가 상단이라 상대가 앉았다 띄울 수 있음에 주의.
상세
유연채화자경流燕彩華紫勁
4RP LP LP
10, 7, 20
👊14~15, 15~16, 25F 🛡️-13F 벽꽝
히트시 상대가 날아간다.
상세
유연채화연검流燕彩華連剣
4RP LP RP
10, 7, 22(-12/+8)
👊14~15, 15~16, 23F 🛡️-9F 벽꽝
연속 기술에 포함된 카자마의 힘 기술이 그렇듯 딜캐는 없지만 사용시 피가 닳는다. 막타가 토네이도를 유발하므로 공중콤보에 사용되기도 한다.
상세
유연채화연축流燕彩華連蹴
4RP LP RK
10, 7, 24
👊14~15, 15~16, 23~25F 🛡️-8F 벽꽝
가드백이 상당한 기술. 벽 부수기가 가능하다. 날아가는 거리도 상당해서 적당히 콤보를 때리고 벽에 걸기위해 사용하기에도 좋다.
상세
유연빗流燕真櫛
4RP RP
10, 10
👊14~15, 16~17F 🛡️-9F +3F
딜캐없는 중단 기술. 4RP LP 유연 2타를 앉는 상대에게 섞어주자. 호밍기가 아님에도 2타의 호밍성능이 상당하다. 2타를 1타 히트 확인하고 눌러도 될만큼 입력 여유가 길다.
상세
용차차기竜車蹴り
4LK
20
👊16~17F 🛡️-19F 벽꽝
발동 중에 11F 부터 하단 회피 성능이 있어 유명한 낚시 기술. 시계횡으로 쉽게 피해진다.
상세
용차연검竜車連剣
4LK RP
20, 22(-12/+8)
👊16~17, 20F 🛡️-9F 벽꽝토네이도
예전과 달리 카자마의 힘을 이용해 빛기둥을 쏘아올린다. 용차 1타로 뜬 상대를 2타로 토네이도 시키지만, 2타 단독 카운터에도 히트시 토네이도가 유발된다.
상세
용차차기예각竜車蹴り刈脚
4LK RK
20, 14
👊16~17, 20~22F 🛡️-11F 0F+3F
용차 이후 1RK 예각과 동일한 루트로 이어간다. 이후는 예각과 동일. 용차로 띄웠다면 예각 1타 후 기상 RP 로 콤보를 이어갈 수 있다.
상세
백박자白拍子
4RK RP
14, 17
👊13~14, 22~23F 🛡️-13F +5F벽꽝
2타를 딜레이 줘서 입력할 수 있고 2타 카운터시 공중콤보로 이어갈 수 있다. 대미지가 높고 전진성이 괜찮기 때문에 콤보에도 자주 쓰인다. 1타 히트시에는 +5, 가드시에는 -6F.
상세
사겸명思兼命
4AK
25
👊28~29F 🛡️-12F 벽꽝
리치도 별볼일 없고 발동도 느리며 딜캐도 있는, 전 캐릭을 통틀어 손꼽히는 최악의 성능을 가진 파워 크러시. 상대의 공격을 받아내면 후딜이 -8로 줄고 가드 대미지를 10 입힌다.
상세
신기神氣
4RP+LK
50
👊57~58F 🛡️불가 벽꽝
캐릭별로 최소 하나쯤은 가지고 있는 가드 불능 기술.
상세
천좌千座
8RK
21
👊22~23F 🛡️-3F 쓰러짐
7RK 로도 입력 가능하다. 상대를 날리는 점프 발차기. 맞으면 상대는 머리를 플레이어 쪽으로 향한 상태로 눕는다. 히트시 6RP AP 가 확정.
상세
신축·천神逐・天
9LP
6, 30(-12)
👊10, 26F 🛡️-14F 벽꽝
"ここです。"
(여기입니다.)
7LP , 8LP 로도 입력이 가능하다. 10F 딜캐기. 10F 딜캐면서 벽꽝 기술에 대미지가 무려 36이나 되지만 가드시에도 준의 체력에서 18이 줄어든다. 리치가 그다지 길지 않기 때문에 주의해야 한다. 막히면 -14F.
상세
십속검十束剣
9RP
24(-12/+9)
👊19F 🛡️-9F 벽꽝토네이도
빠르게 빛기둥을 쏘아 올린다. 정면 카운터시에는 1타 토네이도가 유발되어 콤보를 이어갈 수 있다. 측면 카운터시에는 토네이도가 아니므로 벽 앞에서는 재벽꽝이 가능하다.
상세
암호岩戸
9LK
17
👊20~21F 🛡️-6F +5F쓰러짐
7LK 8LK 로도 입력 가능하다. 모션은 약간 다르지만 아스카의 그것. 아스카와 마찬가지로 카운터시 2AP 신도검이나 3RK 편식으로 콤보를 이어갈 수 있으며, 만약 레이지 상태라면 3AP 레이지 아트도 확정.
상세
봉선화·씻김鳳仙華・禊
9RK LK
10, 8, 4(-18)
👊16~18, 29F 🛡️-12F 토네이도
준 고유의 2단 컷킥. 2타는 지상에 착지후 내려찍는 모션이라 29프레임으로 느리므로 1타를 헛치는 경우 상대의 공격이 비집고 들어올 시간이 생각보다 크다. 히트 시 바로 미아레 자세로 이행되기 때문에 콤보를 이어나가려면 6을 입력해 겐지츠 자세로 변경하거나 2나 8을 입력해 횡이동을 해야만 한다. 11F 부터 공중 판정이다.
상세
채운추彩雲墜
9AK
5, 21
👊20~23, 2~6F 🛡️-8F 쓰러짐
7AK8AK 로도 입력 가능하다. 10F의 빠른 공중 판정에 후딜이 없는 중단기. 사용한 뒤에는 앉은 자세가 된다. 발동 프레임이 유지시간이 길어 끝거리 히트시 -5F 으로 후딜이 줄어든다.
상세
수영水榮
66RP
16
👊16~17F 🛡️-12F +3F
대시 기술로 중단이면서 비교적 긴 리치에 파생이 다양한 중거리용 기술. 콤보 막타로도 많이 쓰인다.
중상단 2타 파생기를 사용할 수도 있고, ➡️을 입력해 겐지츠로, ⬅️를 입력해 미아레 자세로 이행할 수도 있다.
상세
수영뒷채화水榮裏彩華
66RP RP
16, 22
👊16~17, 21F 🛡️-13F 벽꽝스턴
1타 히트시 2타 확정. 1타는 벽을 부수지 않으므로 벽꽝된 상대에게도 2타까지 욱여넣을 수 있다.
2타 단독 카운터시 배를 잡고 엎어지므로 콤보로 이행 가능하다.
v1.05 패치로 공중 히트시에 토네이도 성능이 추가됐다.
상세
수영향월水榮香月
66RP LK
16, 22
👊16~17, 20~21F 🛡️-8F 벽꽝
1타 히트시 2타 확정. 딜캐 없는 상단 기술. 콤보 중에 멀리 날리는 용도로 사용한다. 호쾌한 모션과 달리 벽을 부술 수 없다.
상세
설견차雪見車
66LK AK
23, 12(0/+3), 15(-0/+4)
👊18~19, 35~36, 5~6F 🛡️+3F 쓰러짐
2타 가드시 +3F 이득인 날먹 기술 중 하나. 하지만 단독으로 사용시 2타가 잽에 끊겨서 역으로 콤보를 당할 수 있는 것에 주의가 필요하다. 카자마의 힘 기술이 아님에도 2타와 3타에 가드 대미지가 있다. 중단이면서도 모션에서 느껴지는 것과 달리 +3F 이득기다. 모르는 상대에게 꾸준히 사용해주자. 2타 히트시 낙법 불가 상태로 다운되므로 9RP 십속검이나 2AP 신도검 확정.
1타만 사용하는 경우 히트시 +2F, 가드시 -9F
상세
돌경·씻김突剄・禊
66AP
32/-6/+6
👊22F 🛡️+6F 벽꽝
리치가 매우 긴 중단 이득기. 벽콤 마무리로 66LK AK 설견차 후 66AP 돌경을 하면 재벽꽝 내지는 +6F 이득을 가져올 수 있다. 피해량에 비해 자해 대미지가 낮기 때문에 타수를 꽉 채우고 벽이나 바닥을 부순 뒤 막타용으로도 좋다.
상세
천전여명天鈿女命
666LK
28/-0/+9
👊24~28F 🛡️+3F 벽꽝
74LK 를 입력해 백 덤블링 후에 사용할 수도 있다. 느린데다 횡에 쉽게 털리므로 단독으로 사용하는 것은 무리. 예전에는 히트 대시후 가장 강한 추가타 기술이었으나 1.05 패치이후로 66AP가 더 강해졌다.
상세
기합 모으기気合溜め
AP+AK


기를 모아서 다음 공격이 카운터가 나도록 하지만 가드를 할 수 없게 된다. 기를 모은 상태는 일정 시간이 지나면 풀린다.
상세
천관채화天冠彩華
기상LP LP
14, 7
👊12~13, 15~16F 🛡️-9F +2F
이후 파생은 4RP LP 유연~채화와 동일하며 ➡️을 입력해 겐지츠(향월) 자세로, ⬅️를 입력해 미아레 자세로 이행할 수 있다.
상세
천관채화자경天冠彩華紫勁
기상LP LP LP
14, 7, 20
👊12~13, 15~16, 25F 🛡️-13F 벽꽝
평범한 천관채화 중단 이행기.
상세
천관채화연검天冠彩華連剣
기상LP LP RP
14, 7, 22(-12/+8)
👊12~13, 15~16, 23F 🛡️-9F 벽꽝토네이도
토네이도 유발기. 연검이 붙은 카자마의 힘 기술. 빛을 쏘아올려 카운터시 토네이도를 유발한다. 벽 콤보로 사용시 벽 타수를 모두 소모한 경우에도 전타 확정.
상세
천관채화연축天冠彩華連蹴
기상LP LP RK
14, 7, 24
👊12~13, 15~16, 23~25F 🛡️-8F 벽꽝
가드백이 상당한 기술. 딜캐는 없지만 3타 모두 상단이기 때문에 쓸 일이 거의 없다.
상세
토모에
기상LP RK
14, 16
👊12~13, 22~23F 🛡️-11F 0F
파생되는 기술 3타가 타이밍이 비슷한데 중하로 판정이 나뉘어져 있어 리스크는 있지만 이지를 걸 수는 있다. 모두 막히면 하늘 구경을 하는 건 주의.
상세
원앵巴桜
기상LP RK RP
14, 16, 17
👊12~13, 22~23, 23~24F 🛡️-16F 0F넘어짐
토모에 3타로 다리에 펀치를 날린다. 아스카의 동전줍기라 불리는 기술과 비슷하다. 카운터시 상대가 엎어지며 낙법을 칠 수 없다. 기상 LK나 대시 9RP 등이 확정.
상세
원등巴藤
기상LP RK AP
14, 16, 28
👊12~13, 22~23, 25~26F 🛡️-20F 벽꽝
토모에 3타로 몸통 밀어치기를 한다. 후딜이 어마어마하므로 주의.
상세
백화왕百花王
기상RP LP
12, 20
👊13~14, 22~23F 🛡️-12F 벽꽝
1타만 사용했을 때 카운터가 나면 콤보로 이행할 수 있다. 1타만 사용하면 가드해도 -8이라 딜캐 당하지 않는다.
상세
기왕祇王
기상LK
16
👊14~15F 🛡️-13F 벽꽝
14프레임 기상 띄우기. 자연스럽게 공중 콤보로 이어나갈 수 있다. 막혀봐야 기상킥 딜캐밖에 없는 앉아 3RP 미야비 카운터 시 확정적으로 공중콤보로 이어갈 수 있는 것 때문에 악명이 높다.
상세
일학一鶴
기상RK
21
👊11~12F 🛡️-12F 쓰러짐
기상 킥인데 상대가 쓰러진다. 상대가 낙법을 안 하면 LP+RK(백로)나 4RP(유연)으로 퍼올릴 수 있다.
상세
염류簾流し
기상AP
20
👊21F 🛡️-2F +5F스턴
리치가 3.3에 달하는 장거리 중단기. 발동 중에 ⬇️를 입력해 캔슬 가능하다. 카운터 히트시 상대가 배를 잡고 쓰러지며 +14F 이하 기술이 지상히트 판정이고 그 이상은 공중 히트 판정이 된다. 2AP(신도검) 등으로 콤보를 이어갈 수 있다. 지상히트 판정시간이 짧아져 전작처럼 6RP(귀살)로는 콤보가 되지 않는다.
상세
유향월流し香月
기상AK
23
👊18~19F 🛡️-21F 벽꽝
가장 높게 띄우면서 후딜이 적어 6RK 월환각을 사용해 높은 대미지의 콤보를 이어나갈 수 있는 기술이다. 기상 LK 기왕과 비교하면 콤보 대미지가 13이상 차이가 난다. 상대가 공중에서 맞으면 토네이도가 유발된다.
상세
유운이단차기流雲二段蹴り
앉아AK LK
10, 10, 10, 10
👊21~22, 9~10, 30~31, 9~10F 🛡️0F 쓰러짐
⬇️를 유지하면 앉은 자세가 된다. 1타는 막히면 -6F, 2타는 막히면 0F에 상대를 앉힌다. 1타 히트 전에 2타를 입력해야하므로 2타를 보고 쓰는 것은 불가능하다. 4타는 가드되면 상대를 앉힌다.
상세
신축·지神逐・地
앉아3LP
특하 6, 30(-18)
👊10, 25~26F 🛡️-19F 벽꽝
"ここです。"
(여기입니다.)
특수하단 10프레임 앉은 상태 및 기상 딜캐기. 1타 히트나 가드시 2타 자동 발동으로 벽꽝도 가능하다. 재미있는 점은 2타가 강제 가드가 아니기 때문에 상대가 계속 앉아서 막으려 들면 2타가 중단이기 때문에 1타를 막고 2타가 히트한다. 막히면 -19F으로 신축·천과는 달리 가드 당하면 뜬다. 사용하면 일어나서 선 상태가 된다.
상세
미야비
앉아3RP
12
👊16~17F 🛡️-11F 0F+15F
카운터 히트시 +15F로 기상 LK 기왕을 이용해 공중콤보로 이어나갈 수 있지만 대미지에 70% 보정이 걸린다. 막혀도 딜캐가 짠손이나 기상킥 정도지만, 히트해도 이득이 없는 기술임에 주의.
상세
요반要返し
앉아3LK
12
👊21F 🛡️-19F 0F
클린 히트시 대미지가 15로 늘고 상대가 엎어지며 2AP 등의 추가타를 넣을 수 있다. 노멀 히트시에도 상대를 앉힌다. 사용하면 일어나서 선 상태가 된다. v1.05에서 측면이나 후면에서도 클린히트가 뜨도록 성능이 강화되었다.
상세
10단 콤보
기상LP LP LP+RK RP LP AP RK RK LK
14, 7, 5, 8, 6, 6, 7, 10, 13, 14
👊12~13F
3, 8타째가 하단. 8타가 적중하면 이후 9-10타가 확정이다.
상세
중하重霞
횡RP
27
👊16F 🛡️-9F 벽꽝
카자마의 힘을 쓰지 않는 토네이도 유발기 중 가장 센 대미지를 가진 기술이다. 모션을 얼핏 보면 팔꿈치 기술이라 반격을 당하지 않게 생겼지만, 실제로는 왼쪽 팔꿈치가 아닌 오른손으로 밀친다. 카운터시 66AP2AP 추가타가 확정. 적중시 체력이 +3, 흰 피가 +3 회복된다.
상세
신악神楽
횡RK
20
👊18~20F 🛡️+6F +17F
준을 대표하는 +6F 이득기. 적중 시 상대를 앉히며 히트 상태로 들어간다. 원투 횡 이후에 사용하면 21~23F 기술로 바뀐다.
상세
삼광조三光鳥
횡AP
7, 9, 18
👊16, 17, 15~16F 🛡️-4F +7F
호밍기에 1타 히트시 전타 확정이며 상대를 앉힌다. 히트 여부와 상관없이 준은 앉은 상태가 된다. 준이 앉은 상태가 되는 것을 모르는 상대라면 가드시키고 미야비(앉아3RP)로 카운터를 쉽게 낼 수 있다.
상세
이즈모폐수出雲閉手
6LP
자세 15
👊20F 🛡️-9F 0F+5F
전작의 파생기는 다 사라지고, 이즈모 자세로 자동 이행된다. 발동이 느린 중단 답게 딜캐는 없다. 카운터시 이즈모 LP LP 가 확정이다.
LP LP 로도 같은 판정의 이즈모 자세를 잡을 수 있다. 적중시 빨피 +2, 흰피 +2가 회복된다.
상세
이즈모개수出雲開手
8RP
자세 17
👊23~24F 🛡️+6F +11F+20F
상단 호밍기. 이즈모 자세로 자동 이행된다. 살짝 뛰는 듯한 모션이지만 땅에 발이 닿은 상태라 하단에 끊긴다. 카운터 히트시 상대는 앉은 상태가 되며 이즈모 LK 서운연각, 6AP 쌍무자가 확정으로 들어간다.
LP RP RP 6LK RP 미아레 AP 로도 같은 판정의 이즈모 자세를 잡을 수 있다. 적중시 체력 +2가 회복된다.
상세
불수신화祓手神和
이즈모LP LP
7, 26(-6/+7)
👊13~14, 23~24F 🛡️-4F 벽꽝
철권 8 신기술. 리치와 대미지가 준수해 쉬운 콤보용으로 사용하기 좋다. 1타 히트시 2타 확정이다. 적중시 체력 +1, 흰 피 +1이 회복된다.
상세
불수결祓手結び
이즈모LP RP
7, 20
👊13~14, 24F 🛡️-13F 쓰러짐콤보가능
2타 히트시 상대는 엎어진다. 2타 카운터시 LP+RK 백로로 건져서 콤보로 이어갈 수 있다.
상세
설륜무·씻김雪輪舞・禊ぎ
이즈모RP
24(-12/+9)
👊23~25F 🛡️-13F 벽꽝
철권 8에서 카자마의 힘 기술이 되며 기술명에 씻김이 붙었다. 몸을 낮게 움츠려 상단 회피 후 일어나며 빛 기둥을 쏘아올린다. 발동은 23F 으로 느리지만 상단회피는 그보다 빨리 적용되므로 상대가 이즈모를 보고 빠른 상단 기술로 끊으려고할 때 사용할 수 있다. 히트시 6RP 귀살처럼 높이 뜬다.
상세
서운연각瑞雲連脚
이즈모LK
10, 16
👊16~17, 14~15F 🛡️-6F +17F
전작에서 용차로 파생되던 LK 가 2단 날아차기 모션의 히트 인게이저 신기술로 변경됐다. 1타 히트시 2타 확정. 벽을 부술 수 있다. 모션이 큰 중단이라 딜캐가 있는 것처럼 보이지만 막혀도 -6F 밖에 안 된다. 가드시키고 손패링인 6RP+LK 를 사용하는 것이 전형적인 날먹 패턴.
상세
별뢰·씻김別雷・禊ぎ
이즈모RK LP
15, 30(-18/+12)
👊21~22, 19~20F 🛡️-14F 벽꽝
2타를 입력했는지 여부에 따라 1타 성능이 달라지는 기술 중 하나.
RK 1타만 사용한 경우엔 노멀 히트시 넘어뜨리지 못하고 앉히기만 한다. 하지만 카운터시에는 공중에 뜨며 콤보로 이을 수 있다. 2타를 사용하지 않으면 준은 앉은 자세가 된다.
RK LP 2타까지 입력한 경우 카운터 여부와 상관없이 1타가 상대를 띄우며 2타가 공중 콤보로 들어가 대미지 보정(70%)을 받아 21대미지가 들어간다.
2타 여부와 상관없이 1타가 막히면 -37F로 다리 꺾이는 모션이 나온다.
상세
수광풍水光颪
이즈모AP
24
👊21~22F 🛡️-12F 벽꽝
모션은 양손으로 내려치는 기술인데 상대가 멀리 날아간다. 때문에 벽 부수기도 가능. 상대의 공격을 받아내면 가드 대미지를 9 입힌다.
상세
쌍무자双び撫子
이즈모6AP
21
👊16~17F 🛡️-9F +2F+23F
철권 8 신기술. 카운터 히트시 상대가 스턴이 되며 표기되는 이득은 23F이지만 실제로는 13F 기술까지만 확정으로 들어간다.
8RP 이즈모개수 가드시 +6F 이므로 상대방이 10F 잽으로 개기는 경우 이즈모 6AP 쌍무자와 크로스 카운터가 나는데 이 때에는 이득이 커서 6RP 귀살이 확정.
상세
츠쿠요미月読
이즈모LP+RK
잡기 35
👊14F 🛡️-6F
"回れっ!"
(돌아랏!)
이즈모RP+LK 로도 가능하다. 자세에서 나가는 양손잡기. 14F 기술이라 발동이 느린 것처럼 보이지만 8AP 이즈모개수는 가드시 +6이라 실제로는 더 빠르게 느껴진다.
상세
겐지츠(환일)幻日
6AK
자세

특수 자세. 자세 중 하단, 특수중단, 잡기가 들어오면 자동으로 반격한다. 반격 정보는 아래의 아마테라스, 오토메나게 참고. 자세 중에 ⬇️를 입력해 취소하고 앉은 자세로 이행할 수 있다. 전작에서는 커맨드가 4AP 였으나 철권 8에서는 미아레 자세에게 커맨드를 넘겨주고 6AK 로 바뀌었다.
4RPLP 6 66RP 6 기상 LPLP 6 미아레 6 로도 겐지츠 자세를 잡을 수 있다.
상세
아마테라스天照
6AK
하단반격 20
👊1F 쓰러짐
겐지츠 자세에서 자동으로 나가는 하단 반격기. 예전는 흘리기 모션과 같았지만 지금은 빛의 힘으로 반격해 쓰러뜨린다. 반격 성공시 체력이 +14, 흰 피가 +14 회복이 된다.
상세
오토메나게御留投げ
6AK
잡기반격 40
👊1F 쓰러짐
겐지츠 자세에서 1F 부터 발동되는 잡기 반격기. 대미지는 40. 노려서 쓰기는 어렵지만 겐지츠 자세 중에 우연히 걸리면 기분이 좋아지는 반격기. 반격 성공시 체력이 +8, 흰 피가 +8 회복된다.
상세
유리광교瑠璃光交い
겐지츠LP
22
👊20~21F 🛡️-12F +3F쓰러짐
히트시 상대를 앉힌다. 카운터시 9RP 십속검 등을 추가타로 넣을 수 있다. v1.05 패치로 후딜이 1F 감소해서 더 부담없이 사용할 수 있게 됐다.
상세
카자마류활심경風間流活心勁
겐지츠RP
잡기 16, 32(-12)
👊16~17F 🛡️-13F 잡기
"無駄だっ!"
(소용없다!)
히트 시 잡기로 이행되는 기술이며 대미지 중시의 콤보 마무리로 사용하기 좋다. 준 본인도 18이라는 무시못할 회복 가능 대미지를 입지만 상대에게 48 대미지를 입힌다. 상대의 공격을 받아내면 가드 대미지를 10 입힌다.
상세
월훈月暈
겐지츠LK
14
👊17~20F 🛡️-4F +4F
바닥 붕괴 유발 기술. 1타 히트나 가드시 상대를 앉힌다. 태그2의 바운드용 기술이었지만 바운드가 없어졌기 때문에 카자마의 힘 기술인 RP 2타가 추가되었다. ⬇️ 유지시 앉은 자세로 이행된다.
상세
월훈연검月暈連剣
겐지츠LK RP
14, 16(-12/+8)
👊17~20, 24F 🛡️-9F 벽꽝
딜캐 없는 중단 기술로 안전하게 지르기 좋으며, 1타 후 2타를 딜레이를 줄 수 있다.
상세
일훈日暈
겐지츠RK
24
👊26~28F 🛡️+4F 벽꽝
호밍기 및 벽 부수기 유발기. 1타 토네이도 기술 후 콤보용으로 주로 사용한다. 단독 히트시 일부 캐릭터 한정으로 3RK 편식을 맞춰 콤보로 이어갈 수 있고, 안 맞는 경우에도 2RK RK 묵류는 히트한다.
상세
황천진어주黃泉津御柱
히트 상태 중 겐지츠RP+LK
14, 40
👊20~21, 26~41F 🛡️-12F 벽꽝
겐지츠 LP 유리광섞기와 같은 모션 후 까마귀를 위로 날린다. 일반적인 하단 스매시 처럼 후딜이 있어 딜캐를 당할 수 있다. 2타 대미지는 40이지만 1타가 연계되는 경우 30% 대미지 감소가 되어 28만 들어간다. 1타와 합쳐서 총 42대미지. 흰 피 한정으로 히트시 12, 가드시 6이 회복된다.
상세
미아레御阿礼
4AP
자세

특수 자세. 자세를 유지하는 동안 틱 당 2씩 가드 대미지로 입은 피해가 회복되며 ⬆️이나 ⬇️로 특수횡신이 가능하고, ↙️을 입력해 자세를 풀 수 있다. ➡️을 입력하면 겐지츠(환일)로 이행되며 AP를 누르면 출운개수(이즈모)가 나간다.
4AP 4RPLP 4 66RP 4 기상LPLP 4 로도 미아레 자세를 잡을 수 있다.
9RKLK 6AP 히트 시에는 자동으로 미아레 자세로 이행된다.
상세
천역모天逆鉾
미아레LP
30(-12/+12)
👊24~25F 🛡️-9F 토네이도
귀살보다 긴 거리를 전진하며 빛 기둥을 쏘아올린다. 공콤으로 이행가능하지만 1타에 토네이도가 소모된다. 막혀도 -9F 밖에 안되지만 횡신에 매우 취약하다.
상세
천소모天沼矛
미아레RP
특중 35(-6/+9)
👊16F 🛡️-20F 벽꽝
"こちらです。"
(이 쪽입니다.)
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.
상세
미아레~이즈모개수御阿礼~出雲開手
미아레AP
자세 17
👊23~24F 🛡️+6F +11F+20F
미아레 자세에서 AP 를 입력하면 이즈모개수가 나간다. 자세한 사항은 8RP 항목 참조.
적중시 체력 +2가 회복된다.
상세
미아레~겐지츠
미아레6


미아레 자세에서 ➡️을 입력하면 겐지츠 자세로 이행된다. 이행 시 몸을 한 바퀴 돌리기 때문에 6AK 와 시전 모션이 살짝 다르다.
상세
시호나게四方投げ
AL
잡기 35
👊12~14F 🛡️0F 왼손/오른손
평범한 왼손 잡기.
상세
카타누키形貫き
AR
잡기 35
👊12~14F 🛡️0F 왼손/오른손
자리가 바뀌는 오른손 잡기.
상세
백산白山
3RP+LK
잡기 40
👊12F 🛡️-6F 오른손
바닥 붕괴가 가능한 잡기. 오른손으로만 풀리는 잡기 기술이어서 나름 잘 먹히는 편. 철권7 때와는 달리 앉은 자세에서도 3 커맨드 잡기가 나간다.
상세
이합理合
9AP
잡기 10, 10, 20
👊12F 🛡️-6F 양손
원래는 3AP 였지만 레이지 아트의 공통 커맨드에 자리를 넘겨주고 커맨드가 바뀌었다.
상세
역용담逆さ竜胆
앉아1AP
15, 15
👊14~15F 🛡️-6F 양손
땅바닥에 내리친후 하늘 높이 던져올린다. 단순 잡기가 아닌 공중콤보 시동기다. 8에서는 커맨드 간소화에 따라 323AP에서 1AP로 바뀌어서 실수로 레이지 아트가 나가는 경우가 없어졌다. 초기에는 11F 발동이었지만 2024.5.8. 패치로 14F 으로 너프되었다.
상세
좌측에서 잡기蜘蛛絡み
잡기
잡기 40
🛡️-3F 왼손
상대의 좌측에서 잡는 경우 잡기 커맨드 종류와 상관없이 발동되는 잡기.
상세
우측에서 잡기風車
잡기
잡기 40
🛡️-3F 오른손
상대의 우측에서 잡는 경우 잡기 커맨드 종류와 상관없이 발동되는 잡기.
상세
뒤에서 잡기十字背落し
잡기
잡기 50
풀기불가
상대의 뒤에서 잡는 경우 잡기 커맨드 종류와 상관없이 발동되며 풀 수 없는 특수 잡기.
상세
수경水鏡
4AL
반격 7, 8, 10
👊5~12F
5F~12F 동안 중상단 손발 기술을 반격해 상대의 팔다리를 붙잡고 3번 연타해 25 대미지를 먹인다.
무릎, 팔꿈치, 박치기는 반격할 수 없으며 공참각이나 컷킥 같이 점프 속성이 붙은 기술이나 히트 스매시도 반격 불가.
상세
흘리기
상대가 하단 공격시 3
하단패링
👊1~20F
전 캐릭 공통 흘리기. 흘린 뒤 선 자세이므로 RK 등을 이용해 콤보로 이어나갈 수 있다. 흘리기 판정은 1F~20F 동안 유지된다.
상세
벽타기
벽을 등지고 447
21
👊39~41F 🛡️+4F 다운
전 캐릭 공통 벽타기. 벽을 타고 점프한 뒤 주먹으로 가격한다. 상대가 살짝 뜨므로 건져서 공중 콤보로 이어나갈 수 있다.
상세

9유지 상승 중 LP
12
👊11~12F 🛡️-9F +2F
점프 약손. 준은 9LP 커맨드가 있어서 오입력하기가 쉽다.
상세

9유지 하강 중 LP
15
👊9F 🛡️-9F +2F
점프 하강 중 약손. 상승 중에 비해 발동이 조금 빨라지고 대미지가 높아진다. 착지 직전에 사용하면 발동이 7F으로 빨라지고 대미지도 18로 증가한다.
상세

9유지 RP
18
👊11~13F 🛡️-23F -12F
점프해서 바닥을 내려친다. 상승 중이나 하강 중에 따른 차이는 없다. 히트시 상대를 앉히지만 히트해도 마이너스 프레임이라 서 있는 상대를 때리면 딜캐를 당하게 된다. 다만 히트백이 있어 짠손은 맞지 않는다.
상세

9유지 상승 중 LK
25
👊15F 🛡️-20F -9F
앞으로 왼다리를 쭉 뻗는 모션이라 공격 판정이 너무 높아서 키가 작은 캐릭에게는 맞출 수 없다. 쿠마나 킹과 같이 장신의 캐릭터라면 적중 가능.
상세

9유지 하강 중 LK
25
👊14F 🛡️-19F -1F
전작에서 적중 시 스턴되는 성능이 사라졌다. 상승 중 LK와는 달리 모든 캐릭에게 적중 가능. 전작에서는 착지 직전에 사용하면 하단 공격을 했지만 지금은 동일하게 중단기술이 나간다.
상세

9유지 상승 중 RK
15
👊8~9F 🛡️-8F +3F
일명 소점컷킥. 대미지도 낮고 상대방을 띄울 수 없기 때문에 큰 의미는 없다.
상세

9유지 하강 중 RK
15
👊9~10F 🛡️-8F +3F
일명 대점컷킥. 다른 버튼과 달리 하강 중의 발동이 상승 보다 느리다. 착지 직전에 사용하면 히트시 이득이 +1F 으로 줄어들고 가드시 손해도 -10F 으로 늘어난다.
상세

9nLP
12
👊20F 🛡️-5F +8F
9LP 나 횡신 오발 사고로 가끔 나가는 기술. 점프 기술 중 비교적 빠르고 중단이면서도 가드 후 -5F 밖에 되지 않아 그나마 그렇게 위험하진 않은게 장점. 다만 판정만 중단일 뿐 히트 박스가 높아 앉은 상대를 상대로는 헛친다. 준의 경우 -5F 에서 반격이나 손패링을 노리는 용도로 쓸 수도 있다.
상세

9nRP
12
👊39F 🛡️-15F -4F
9유지 RP 기술과 거의 동일하다. 발동도 느리고, 대미지도 약한데 때려도 마이너스 프레임이고 막히면 뜨기까지하는 사실상 예능용 기술.
상세

9nLK
20
👊27F 🛡️-14F 넘어짐
오른발 보다 발동이 2F 느린 날아차기. 높이 차는 오른발에 비해 앉아있는 상대에게도 적중한다.
상세

9nRK
20
👊25F 🛡️-13F 넘어짐
왼발 보다 발동이 2F 빠른 날아차기. 왼발에 비해 높은 위치를 차기 때문에 중단기술이면서도 앉은 상대에게는 헛친다.