준
기술 목록
- 커맨드는 1P (LEFT) 측 기준으로 표기되어 있습니다.
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4타가 발동이 매우 느려 3타 가드시에 원잽에 끊기거나 시계횡으로 쉽게 피해진다. 하지만 4타는 카자마의 힘 기술이어서 반격이나 패링을 당하지 않는다. 히트시 벽꽝 유발. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 뒤를 잡았을 때는 전타 확정이되어 58 대미지를 먹일 수 있다.
2타 히트시에만 3타가 나간다. 카자마의 힘은 3타에만 사용하기 때문에 2타 가드시에는 준의 체력이 깎이지 않는다. 2타가 히트하면 3타는 공중에서 히트하므로 30% 감소되어 14대미지를 입힌다. 가드 시 ⬇️을 유지하면 앉은 자세가 된다. 모션이 바닥을 찍는 형태라 누워있는 상대에게 맞춰서 바닥을 부술 수 있을 것 같지만 공중히트가 아니면 바닥 붕괴가 되지 않는다. 벽 앞에서 벽꽝은 되나 히트 백 및 후딜 때문에 추가타는 넣을 수 없다. 공중 판정은 6F 부터 나오며 양횡으로 쉽게 피해진다.
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 히트 상태에서 1타 히트 확인하고 히트 대시로 콤보를 이어갈 수 있다. 익숙해진다면 히트 상태 한정 콤보 시동기. 1타 모션은 완전히 동일하지만 6RP 보다 리치가 살짝 짧지만 시계횡으로 피해지는 것은 같다.
히트시 미아레 자세로 이행.
카운터 히트시 +23F 이득이어서 미아레 RP 천소모가 확정으로 들어간다. 양횡으로 모두 피해진다.
RP LP AP 백련씻김이 가드시 +2F 이므로 벽 앞에서 상대방이 10F 잽으로 개기는 경우 6AP 감념상벽과 크로스 카운터가 나서 이득이 더 커지므로 LP LP AP 봉래원무 등으로 벽콤보 가능.
카운터 히트시 +23F 이득이어서 미아레 RP 천소모가 확정으로 들어간다. 양횡으로 모두 피해진다.
RP LP AP 백련씻김이 가드시 +2F 이므로 벽 앞에서 상대방이 10F 잽으로 개기는 경우 6AP 감념상벽과 크로스 카운터가 나서 이득이 더 커지므로 LP LP AP 봉래원무 등으로 벽콤보 가능.
히트 상태 중에 6AP 감념상벽을 사용하면 히트 게이지를 120F 사용하고 전방에 넓게 빛을 펼치는 모습으로 바뀌며 5F~11F 동안 상중단 패링기가 된다. 패링을 성공했다면 카운터 히트와 동일하게 미아레 RP 천소모를 넣을 수 있고, 히트 게이지가 남은 상태라면 바로 ➡️을 유지해서 히트 대시로 이행해 공중 콤보가 가능하다.
준의 기술 중 유일하게 히트 게이지를 소모하는 일반 기술이다. 반격기처럼 관절기는 패링하지 못한다.
준의 기술 중 유일하게 히트 게이지를 소모하는 일반 기술이다. 반격기처럼 관절기는 패링하지 못한다.
3RP가 헛쳤을 땐 2타가 발동되지 않는다. 3RP AP 2타까지 입력한 경우 앞의 3RP 기술의 대미지가 14에서 8로 감소하며 약간의 횡 추적 성능이 생기는 특징이 있다. 2타의 입력 여유가 없으므로 1타를 보고 2타를 넣는 것은 불가능하다. 1.04 패치로 자해대미지가 매우 높아져 사실상 반쯤은 봉인기가 되었다.
태그2 언노운의 것과 비슷해 보이지만 모션이 약간 더 크다. 지상 히트시에도 바로 토네이도가 유발된다. 횡에 쉽게 피해지므로 주의. 대신 토네이도를 유발하는 가장 강한 단발 기술이어서 콤보에 많이 이용되며 일어나지 않고 누워있는 상대에게 크게 대미지를 줄 수 있다.
빠르게 빛기둥을 쏘아 올린다. 정면 카운터시에는 1타 토네이도가 유발되어 콤보를 이어갈 수 있다. 측면 카운터시에는 토네이도가 아니므로 벽 앞에서는 재벽꽝이 가능하다.
리치가 매우 긴 중단 이득기. 벽콤 마무리로 66LK AK 설견차 후 66AP 돌경을 하면 재벽꽝 내지는 +6F 이득을 가져올 수 있다. 피해량에 비해 자해 대미지가 낮기 때문에 타수를 꽉 채우고 벽이나 바닥을 부순 뒤 막타용으로도 좋다.
철권 8에서 카자마의 힘 기술이 되며 기술명에 씻김이 붙었다. 몸을 낮게 움츠려 상단 회피 후 일어나며 빛 기둥을 쏘아올린다. 발동은 23F 으로 느리지만 상단회피는 그보다 빨리 적용되므로 상대가 이즈모를 보고 빠른 상단 기술로 끊으려고할 때 사용할 수 있다. 히트시 6RP 귀살처럼 높이 뜬다.
2타를 입력했는지 여부에 따라 1타 성능이 달라지는 기술 중 하나.
RK 1타만 사용한 경우엔 노멀 히트시 넘어뜨리지 못하고 앉히기만 한다. 하지만 카운터시에는 공중에 뜨며 콤보로 이을 수 있다. 2타를 사용하지 않으면 준은 앉은 자세가 된다.
RK LP 2타까지 입력한 경우 카운터 여부와 상관없이 1타가 상대를 띄우며 2타가 공중 콤보로 들어가 대미지 보정(70%)을 받아 21대미지가 들어간다.
2타 여부와 상관없이 1타가 막히면 -37F로 다리 꺾이는 모션이 나온다.
RK 1타만 사용한 경우엔 노멀 히트시 넘어뜨리지 못하고 앉히기만 한다. 하지만 카운터시에는 공중에 뜨며 콤보로 이을 수 있다. 2타를 사용하지 않으면 준은 앉은 자세가 된다.
RK LP 2타까지 입력한 경우 카운터 여부와 상관없이 1타가 상대를 띄우며 2타가 공중 콤보로 들어가 대미지 보정(70%)을 받아 21대미지가 들어간다.
2타 여부와 상관없이 1타가 막히면 -37F로 다리 꺾이는 모션이 나온다.
"無駄だっ!"
(소용없다!)
히트 시 잡기로 이행되는 기술이며 대미지 중시의 콤보 마무리로 사용하기 좋다. 준 본인도 18이라는 무시못할 회복 가능 대미지를 입지만 상대에게 48 대미지를 입힌다. 상대의 공격을 받아내면 가드 대미지를 10 입힌다.
(소용없다!)
히트 시 잡기로 이행되는 기술이며 대미지 중시의 콤보 마무리로 사용하기 좋다. 준 본인도 18이라는 무시못할 회복 가능 대미지를 입지만 상대에게 48 대미지를 입힌다. 상대의 공격을 받아내면 가드 대미지를 10 입힌다.
딜캐 없는 중단 기술로 안전하게 지르기 좋으며, 1타 후 2타를 딜레이를 줄 수 있다.
귀살보다 긴 거리를 전진하며 빛 기둥을 쏘아올린다. 공콤으로 이행가능하지만 1타에 토네이도가 소모된다. 막혀도 -9F 밖에 안되지만 횡신에 매우 취약하다.
"こちらです。"
(이 쪽입니다.)
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.
(이 쪽입니다.)
비교적 빠른 16F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그만큼 후딜도 -20F으로 길다. 가까이 있을 때는 횡으로 쉽게 피해지지만, 거리가 멀면 횡으로 피하기 어렵다. 자해 대미지보다 가드 대미지가 3이 높다.