
준
기술 목록
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4LP
👊29~30F 🛡️-10F +6F잡기
⬇️를 입력해 캔슬이 가능하다. 발동은 매우 느리지만 상단 회피가 빠르므로 상대의 빠른 상단을 역으로 카운터 낼 수 있는 기술이다.
4LP(C)
👊29~30F 🛡️-10F +6F잡기
스미레가 정면 카운터 히트시 히트 잡기인 스미레오쿠리(菫送り)가 나가고 상대와 자리가 바뀐다.
4RP
👊14~15F 🛡️-9F +2F
어지간한 상태를 다 건질 수 있을 만큼 판정이 낮다. 다만 대미지가 약해서 유연으로 시작하는 콤보는 대미지가 낮다. 전작과 연계기가 많이 바뀌었다.
4RP LP
👊14~15, 15~16F 🛡️-9F +2F
6을 입력하면 겐지츠(환일), 4를 입력하면 미아레 자세로 이행되며 공격 히트시 이득이 +2F에서 +11F으로 늘어난다. 횡이동 이행은 삭제됐다. 예전부터 있던 기술이고 2타가 상단이라 상대가 앉았다 띄울 수 있음에 주의.
4RP LP LP
👊14~15, 15~16, 25F 🛡️-13F 벽꽝
히트시 상대가 날아간다.
4RP LP RP
👊14~15, 15~16, 23F 🛡️-9F 벽꽝
연속 기술에 포함된 카자마의 힘 기술이 그렇듯 딜캐는 없지만 사용시 피가 닳는다. 막타가 토네이도를 유발하므로 공중콤보에 사용되기도 한다.
4RP LP RK
👊14~15, 15~16, 23~25F 🛡️-8F 벽꽝
가드백이 상당한 기술. 벽 부수기가 가능하다. 날아가는 거리도 상당해서 적당히 콤보를 때리고 벽에 걸기위해 사용하기에도 좋다.
4RP RP
👊14~15, 16~17F 🛡️-9F +3F
딜캐없는 중단 기술. 4RP LP 유연 2타를 앉는 상대에게 섞어주자. 호밍기가 아님에도 2타의 호밍성능이 상당하다. 2타를 1타 히트 확인하고 눌러도 될만큼 입력 여유가 길다.
4LK
👊16~17F 🛡️-19F 벽꽝
발동 중에 11F 부터 하단 회피 성능이 있어 유명한 낚시 기술. 시계횡으로 쉽게 피해진다.
4LK RP
👊16~17, 20F 🛡️-9F 벽꽝토네이도
예전과 달리 카자마의 힘을 이용해 빛기둥을 쏘아올린다. 용차 1타로 뜬 상대를 2타로 토네이도 시키지만, 2타 단독 카운터에도 히트시 토네이도가 유발된다.
4LK RK
👊16~17, 20~22F 🛡️-11F 0F+3F
용차 이후 1RK 예각과 동일한 루트로 이어간다. 이후는 예각과 동일. 용차로 띄웠다면 예각 1타 후 기상 RP 로 콤보를 이어갈 수 있다.
4RK RP
👊13~14, 22~23F 🛡️-13F +5F벽꽝
2타를 딜레이 줘서 입력할 수 있고 2타 카운터시 공중콤보로 이어갈 수 있다. 대미지가 높고 전진성이 괜찮기 때문에 콤보에도 자주 쓰인다. 1타 히트시에는 +5, 가드시에는 -6F.
4AK
👊28~29F 🛡️-12F 벽꽝
리치도 별볼일 없고 발동도 느리며 딜캐도 있는, 전 캐릭을 통틀어 손꼽히는 최악의 성능을 가진 파워 크러시. 상대의 공격을 받아내면 후딜이 -8로 줄고 가드 대미지를 10 입힌다.
4RP+LK
👊57~58F 🛡️불가 벽꽝
캐릭별로 최소 하나쯤은 가지고 있는 가드 불능 기술.
4AL
👊5~12F
5F~12F 동안 중상단 손발 기술을 반격해 상대의 팔다리를 붙잡고 3번 연타해 25 대미지를 먹인다.
무릎, 팔꿈치, 박치기는 반격할 수 없으며 공참각이나 컷킥 같이 점프 속성이 붙은 기술이나 히트 스매시도 반격 불가.
무릎, 팔꿈치, 박치기는 반격할 수 없으며 공참각이나 컷킥 같이 점프 속성이 붙은 기술이나 히트 스매시도 반격 불가.
벽을 등지고 447
👊39~41F 🛡️+4F 다운
전 캐릭 공통 벽타기. 벽을 타고 점프한 뒤 주먹으로 가격한다. 상대가 살짝 뜨므로 건져서 공중 콤보로 이어나갈 수 있다. 14F 부터 공중 판정.