준
기술 목록
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전 캐릭 공통 히트 버스트. 준의 히트 버스트는 리치가 짧아 좋은 편은 아니다. 히트가 켜지면 카자마의 힘 기술을 체력 감소 없이 사용할 수 있고, 6AP 감념상벽이 히트 게이지 소모를 하며 패링 성능이 추가된다.
6대미지에 10F 발동이며 가드시 +1F인 일반적인 잽이다. 히트시 +8F 이득. 전작과 비교하면 연계기가 대폭 변경되었다.
2타는 6LP 이즈모폐수와 동일하다. 이후 이즈모 자세로 이행된다. 카운터시 13F 발동인 이즈모LP LP 불수신화가 확정으로 들어간다. 발동도 느리고 가드시 마이너스라 그리 좋은 기술은 아니지만 저단 날먹기로 유명한 LP RP RP 이즈모개수 때문에 반사적으로 앉는 상대에게 적중하는 경우가 심심찮게 있다.
입력 후 ⬆️ 이나 ⬇️ 입력으로 특수횡신으로 이행하면 후딜이
4F 감소한다. 특수횡신 중에는 내밀수 있는 모든 횡 기술이 16F과 21F 뿐이라 반격기(5F~11F) 프레임에 딱 들어맞으므로 반격 당할 수 있는 점은 주의해야 한다. 또한 횡이동 캔슬이 불가능하기 때문에 상대가 가드했는데 특수횡신으로 이행하면 상대에게 13F 기술까지 확정으로 맞는다.
파생되는 특수횡신은 일반적인 횡신과 달리 몸을 비트는 방향이 반대다.
4F 감소한다. 특수횡신 중에는 내밀수 있는 모든 횡 기술이 16F과 21F 뿐이라 반격기(5F~11F) 프레임에 딱 들어맞으므로 반격 당할 수 있는 점은 주의해야 한다. 또한 횡이동 캔슬이 불가능하기 때문에 상대가 가드했는데 특수횡신으로 이행하면 상대에게 13F 기술까지 확정으로 맞는다.
파생되는 특수횡신은 일반적인 횡신과 달리 몸을 비트는 방향이 반대다.
3타는 8RP 이즈모개수와 동일하므로 이즈모 자세로 이행된다. 카운터시 +20F 이득이어서 이즈모LK 서운연각 연계가 가능하지만 히트시 상대가 앉은 상태가 되어 상단 기술인 이즈모LP 불수신화는 들어가지 않는다. 3타를 앉지 못하는 상대에게는 10프레임 발동의 이즈모 자세 이행기나 마찬가지라서 강력한 이지를 걸 수 있는 날먹기다. 적중시 체력 +2가 회복된다.
막히면 -12F. 3타 이즈모를 앉는 상대에게 노리고 쓸 수는 있지만, 적중시 거리가 매우 멀어지는데다 3타 대미지가 높지 않아 큰 이득이 없다.
벽 앞에서 카운터 히트시 벽꽝 유발.
벽 앞에서 카운터 히트시 벽꽝 유발.
카자마류 원짠. 1타가 적중해도 2타가 확정이 아니다. 2타 카운터 히트시 상대가 앉은 상태가 된다.
12F 투잽 파생기. 연계되는 3타로 중단인 RK 와 상단인 AP 가 있다. 2타까지만 쓰더라도 2타가 중단임에도 가드시 후딜이 짧고 히트시에는 +7F 이라는 큰 이득을 얻는 괜찮은 견제기가 된다.
1타 히트시 3타까지 확정이다.
3타 카운터시 4타 파생기가 확정이다.
3타 카운터시 4타 파생기가 확정이다.
4타가 발동이 매우 느려 3타 가드시에 원잽에 끊기거나 시계횡으로 쉽게 피해진다. 하지만 4타는 카자마의 힘 기술이어서 반격이나 패링을 당하지 않는다. 히트시 벽꽝 유발. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 뒤를 잡았을 때는 전타 확정이되어 58 대미지를 먹일 수 있다.
4타 LP 인 백련돌발에 비해 발동이 빨라 횡으로 피하려는 상대에게 유효하지만 상단이라 주의가 필요하다. 상단기임에도 4타 중단과 후딜이 동일하게 -9F이다. 정면에서는 4타가 확정이 아니지만 상대의 옆을 잡았을 때 전타 확정.
전작부터 있던 기술이라 기술명에 ~씻김(禊ぎ)이 붙어있지만 카자마의 힘 기술이 아니다. 상대가 후방낙법을 하지 않는다면 2AP 신도검을 추가타로 먹일 수 있다. 이득 프레임도 있는데다 가드백도 상당해서 상대방이 가드하고 헛치는 경우가 많다. 저단에서는 가드시키고 헛치는 상대를 컷킥으로 주워먹는 패턴이 주효하다.
히트시 상대가 엎어진다. 횡도 어느 정도 잡고 히트 판정이 낮은 편이라 누워있는 상대에게도 어느 정도 들어가지만 다른 좋은 기술들이 많아 필드에서는 잘 사용되지는 않는다. 하드 월 브레이크가 되는 벽의 경우 높은 벽꽝이 되었을 때 높게 걸린 상태에서 LK 자원을 먹이고 흘러내리는 상대에게 AP 순경을 넣으면 한 번에 벽을 부술 수 있다.
기술표에 표시되지 않는 평범한 12프레임 하이킥.
카운터 히트시 낙법이 불가하므로 AK 유운추가 확정이다. 거리가 멀어 안 닿는 경우가 있어 살짝 대시 후에 유운추를 사용하는 것이 안정적. 귀찮다면 확정타로 2AP 신도검을 쓰자.
카운터시에는 벽도 부술 수 있다.
카운터 히트시 낙법이 불가하므로 AK 유운추가 확정이다. 거리가 멀어 안 닿는 경우가 있어 살짝 대시 후에 유운추를 사용하는 것이 안정적. 귀찮다면 확정타로 2AP 신도검을 쓰자.
카운터시에는 벽도 부술 수 있다.
13F 중단기로 히트시 상대방을 멀리 날리며 히트 상태로 진입한다. 발동 프레임이 빠른 기술이라 히트 상태에서 히트 대시를 해도 추가타까지만 넣을 수 있다. 작품마다 모션은 같으면서 성능이 판이하게 바뀌는 묘한 기술. 이번 작에서는 카운터시 스턴이 되는 성능은 사라졌다. 벽 앞에서는 벽꽝이 되지만, 필드에서는 +28F 이득임에도 거리가 어마어마하게 멀어지므로 프레임 이득의 의미가 없다.
2타 히트시에만 3타가 나간다. 카자마의 힘은 3타에만 사용하기 때문에 2타 가드시에는 준의 체력이 깎이지 않는다. 2타가 히트하면 3타는 공중에서 히트하므로 30% 감소되어 14대미지를 입힌다. 가드 시 ⬇️을 유지하면 앉은 자세가 된다. 모션이 바닥을 찍는 형태라 누워있는 상대에게 맞춰서 바닥을 부술 수 있을 것 같지만 공중히트가 아니면 바닥 붕괴가 되지 않는다. 벽 앞에서 벽꽝은 되나 히트 백 및 후딜 때문에 추가타는 넣을 수 없다. 공중 판정은 6F 부터 나오며 양횡으로 쉽게 피해진다.
전작과 달리 자세나 횡이동 파생이 불가능하지만 상중단 이지가 생겼다. 어지간하면 다 퍼올리는 성능은 여전하다.
전작부터 있던 3타 상단 파생기.
전작에서 벽콤으로 많이 쓰이던 기술이다. 약하지만 지금도 벽콤으로 사용할 수는 있다. 다만 콤보 히트 후 상대가 벽에서 벗어나므로 주의.
히트시 낙법이 불가하므로 AK 유운추가 확정이다.
철권8에서 추가된 3타 중단 파생기.
3AK LP 무천일상수와 동일.
3AK RK 무천일상각와 같은 모션이지만 LK 의 발동이 2프레임 더 빠르다. 나머지 성능은 동일. 신기술이어서 의외로 잘 통하는 기술. 노멀 히트시에는 상대를 앉히고, 카운터 히트시에는 +27F 이득이며 상대가 낙법 불가 상태로 넘어지므로 9RP 등으로 추가타를 넣을 수 있다.
기를 모아서 다음 공격이 카운터가 나도록 하지만 가드를 할 수 없게 된다. 기를 모은 상태는 일정 시간이 지나면 풀린다.
평범한 왼손 잡기.
자리가 바뀌는 오른손 잡기.
상대의 좌측에서 잡는 경우 잡기 커맨드 종류와 상관없이 발동되는 잡기.
상대의 우측에서 잡는 경우 잡기 커맨드 종류와 상관없이 발동되는 잡기.
상대의 뒤에서 잡는 경우 잡기 커맨드 종류와 상관없이 발동되며 풀 수 없는 특수 잡기.