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귀살鬼殺し
6RP
20
👊17~18F 🛡️-18F 벽꽝
상대가 헛쳤을 경우 띄우기 좋은 기술. 전작에 비해 리치가 2.55로 짧아졌지만 그래도 여전히 긴 중단 시동기. 기술 사용 후 ⬇️를 입력하면 기술이 취소되고 앉은 상태가 된다. 막히면 -18F 이지만 AP를 눌러 천우우참검으로 파생하면 -9F 로 후딜이 감소한다. 시계횡으로 쉽게 피해진다.
상세
천우우참검天羽々斬剣
6RP AP
16, 20(-18/+8)
👊17~18, 29~32F 🛡️-9F 벽꽝
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 히트 상태에서 1타 히트 확인하고 히트 대시로 콤보를 이어갈 수 있다. 익숙해진다면 히트 상태 한정 콤보 시동기. 1타 모션은 완전히 동일한 6RP 보다 리치가 살짝 짧지만 시계횡으로 피해지는 것은 같다.
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신주神柱
6LK
13
👊16F 🛡️-9F +7F
4RP 유연보다 판정은 좁지만 대미지가 높아 콤보에 주력으로 사용된다. ⬆️나 ⬇️을 입력해 특수횡신으로 이행하면 후딜이 7F 감소한다.
특수횡신은 캔슬이 불가능하기에 상대가 가드했는데 횡을 치면 상대에게 16F 기술까지 확정으로 맞는다.
반시계횡으로 피해진다.
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신주~이즈모개수神柱~出雲開手
6LK RP
자세 13, 17
👊16, 20~21F 🛡️+6F +11F+16F
신주에서 이즈모로 이행되는 기술. 콤보용으로 이즈모를 연계할 때 많이 쓰인다. 적중시 체력 +2가 회복된다.
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이연신주二連神柱
6LK RK
13, 22
👊16, 20~22F 🛡️-13F 벽꽝
1타가 적중 시 2타 확정.
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월환각月環脚
6RK
21
👊19~21F 🛡️+3F +13F
가드시에도 +3F 인 대표적인 프레임 이득기. 히트시에는 13F 이득이며 상대가 왼쪽으로 고개를 숙인다. 히트시 상대가 고개를 숙이기 때문에 일부 캐릭터(레이븐, 빅터, 팬더, 쿠마, 라스, 드라구노프)를 제외하면 10F 상단기인 9LP 는 헛치므로 주의. 4RK RP 백박자나 AP 순경 또는 RP+LK 히트 스매시를 먹일 수 있다. 뒤에서 때리면 상대가 넘어지고 3RK 편식으로 건져서 콤보로 이어나갈 수 있다.
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감념상벽感念祥壁
6AP
0(-6)
👊12F 🛡️+2F +26F(가드가능)+23F
히트시 미아레 자세로 이행.
카운터 히트시 +23F 이득이어서 미아레 RP 천소모가 확정으로 들어간다. 양횡으로 모두 피해진다.
RP LP AP 백련씻김이 가드시 +2F 이므로 벽 앞에서 상대방이 10F 잽으로 개기는 경우 6AP 감념상벽과 크로스 카운터가 나서 이득이 더 커지므로 LP LP AP 봉래원무 등으로 벽콤보 가능.
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강화된 감념상벽感念祥壁
히트 상태 중 6AP
패링 0(-6)
👊12F 🛡️+2F +26F(가드가능)+23F
히트 상태 중에 6AP 감념상벽을 사용하면 히트 게이지를 120F 사용하고 전방에 넓게 빛을 펼치는 모습으로 바뀌며 5F~11F 동안 상중단 패링기가 된다. 패링을 성공했다면 카운터 히트와 동일하게 미아레 RP 천소모를 넣을 수 있고, 히트 게이지가 남은 상태라면 바로 ➡️을 유지해서 히트 대시로 이행해 공중 콤보가 가능하다.
패링 성공 시 추천콤보: (m)RP (히트대시) 2AP 4RKRP 4RKRP 6LK 4RPLP 6 LK,RP
벽 근처인 경우 4RPLPRK 등으로 벽에 쉽게 걸 수 있다.
준의 기술 중 유일하게 히트 게이지를 소모하는 일반 기술이다. 반격기처럼 관절기는 패링하지 못한다.
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후축퇴後蹴腿
6RP+LK
패링 21
👊28~29F 🛡️0F 쓰러짐
4F~15F 프레임 중에 상대의 상중단 펀치를 반격할 수 있다. 따라서 가드시 -6F인 기술 직후에 사용하면 상대의 원잽(10F-6F = 4F)과 패링타이밍이 딱 맞는다.
원래는 RP+LK 였지만 히트 버스트 공통 커맨드와 겹치게 되어 커맨드가 변경됐다. 히트시 3RK 편식으로 콤보를 이어갈 수 있다. 양횡으로 모두 피해진다.
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이즈모폐수出雲閉手
6LP
자세 15
👊20F 🛡️-9F 0F+5F
전작의 파생기는 다 사라지고, 이즈모 자세로 자동 이행된다. 발동이 느린 중단 답게 딜캐는 없다. 카운터시 이즈모 LP LP 가 확정이다.
LP LP 로도 같은 판정의 이즈모 자세를 잡을 수 있다. 적중시 빨피 +2, 흰피 +2가 회복된다.